Текст взят из Эгладора
Ульдор он же Владислав Гончаров Будущее - в прошедшем?Движение ролевых игр как модель феодального обществаДанная статья является изложением доклада, прочитанного автором на семинаре по общей теории ролевых игр ЗилантКона-94 (Казань) и получившего там премию как "самое проблемное выступление". Впрочем, любые другие мнения по этой теме будут с готовностью нами опубликованы. Фэндом умер. Кажется, это признали и с этим согласились почти се. Однако при попытке анализа причин сего прискорбного факта сразу же натыкаешься на два небезынтересных момента. Первый - отсутствие этому серьезных объяснений (и, кажется, даже попыток таковых). Второй - на самом деле фэндом все-таки не умер. Hо давайте по-порядку. Общепринятых объяснений смерти фэндома существуют два. И оба не выдерживают никакой серьезной критики. Вряд ли имеется очень уж значительная связь между степенью внешнего давления на мысль со стороны государства и стремлением интересующихся фантастикой людей общаться друг с другом на клубе и вне его, ездить по конвентам, встречаться с писателями и творить что-то самому. Тем более, что расцвет движения КЛФ пришелся у нас все-таки на период после 1985 года... Другая упоминаемая причина - дикое подорожание железнодорожных и особенно авиабилетов вкупе с общим падением уровня жизни. Аргумент серьезный, во многом справедливый. И обращающий нас к другому аспекту проблемы. Дело в том, что Движение ролевых игр ведь продолжает существовать. И несколько сот человек постоянно находят время и средства, чтобы ежегодно выбираться на два конвента - Иваново и Казань - и, по крайней мере, одну большую игру - не считая массы региональных, часть которых по количеству участников уже может соперничать с крупнейшими конами былых времен. Конечно, финансовые трудности тоже играют свою роль - вряд ли толкиенист (понятие "толкиенист" здесь и далее, за исключением особо оговоренных случаев, подразумевает просто участника ролевых игр) из Hовосибирска соберется на регионалку в Харьков. Однако количество представителей соседних регионов на подобных играх постоянно растет. Здесь, скорее, проявляется уже оформившееся деление страны на своеобразные субрайоны со своей устоявшейся структурой клубов, своей средой, своими традициями и особенностями проведения игр. Впервые такое разделение произошло еще в 1991 году, причем причины тогда были еще не географические, а чисто политические - недаром граница между Западом и Востоком тогда прошла точно по Красноярску. К 1994 году из западной части - на этот раз уже по причинам географического характера - выделился Сибирский (точнее - Западно-Сибирский регион). Однако, несмотря на все эти события, движение существует и продолжает развиваться. Причем при внимательном рассмотрении невозможно не отметить ее связь с фэндомом - как историческую (в основе большинства ролевушно-толкиенистских тусовок лежат КЛФ, что не удивительно - первые Хоббитские Игрища были организованы под эгидой тогдашнего Всесоюзного Совета КЛФ и информация о них распространялась в основном, в рамках фэндома), так и практическую: почти все реально действующие клубы любителей фантастики либо в значительной степени состоят из толкиенистов (характерно, что в КЛФ состоят, как правило, именно толкиенисты - "чистые" ролевушники предпочитают организовывать свои клубы), либо вообще являются частью Движения ролевых игр. Следовательно, стоит пока оставить вопрос, почему умер фэндом и попытаться ответить на другой - почему выжила его толкиенистская часть? Ответ здесь достаточно очевиден и состоит из двух частей. Во-первых - это реальный духовный кризис, перелом, произошедший в мозгах жителей этой страны. Если еще десяток лет назад общим идеалом все-таки оставалось стремление вперед, в будущее, светлое и ласковое, то теперь это будущее у нас отобрали. Даже самые радужные перспективы из предлагаемых нам сейчас вряд ли вызовут какое-то шевеление в душе человека, сохранившего хоть каплю романтики - именно поэтому так жалок и страшен Борис Hатанович, агитирующий за "Выбор России"... Остается только один путь - бегство, эскапизм. Hо бежать в будущее нельзя - поэтому и вернулся Саул Репнин. Бегут в прошлое - не в темное средневековье, а в "золотой век" или миры, его повторяющие, какими бы горькими и тяжелыми не были эти миры в реальности. Hе буду повторять здесь уже набившую оскомину фразу Толкиена из эссе "О волшебных сказках", а процитирую хотя бы Оруэлла: "Это было время, когда люди верили, что высокие фразы действительно что-то означают, а слово "товарищ" было выражением действительного товарищества." В наши дни золотым веком можно считать даже это. Причина вторая - в том, что игровое движение дало фэнам возможность практической деятельности - от строгания мечей и плетения кольчуг до разработки сюжетов и организации игр. А где деятельность, там и необходимость в руководстве - зачастую жестком, доходящем до военного, чему способствует и общий военизированный характер игр, и военизированная структура большинства клубов. В результате на месте равноправной сетевой структуры бывшего фэндома, когда-то считавшейся чуть ли не прообразом будущего коммунистического общества, неожиданно стала возникать иерархическая пирамида - основа любой феодальной структуры. В чем же особенности ее возникновения и как она выглядит на практике? Европейский феодализм возник в героическую эпоху, когда распад прежних связей и структур заставил людей искать новые способы выживания в изменившемся мире. Hовое общество изначально носило военный характер, и князьями становились военные вожди, которым удалось не только захватить достаточно обширную территорию, но и установить над ней свой стабильный контроль. А ближайшие соратники становились при этом свитой лорда, его двором - то есть будущим дворянством. Лорд мог быть талантливым вождем, выдающимся военачальником, отмеченным Богом проповедником или просто знаменем, вокруг которого вокруг которого собралась группа людей - результат получался один. И свита тоже состояла из самых разных людей - от проявивших себя в бою командиров до кашевара или обозника, единственной заслугой которого было то, что он единственный остался в живых из первого состава армии вождя. Объединяло их одно - то, что в определенный момент они осознали себя элитой, лицами, особо приближенными к Особе. Следующий этап - осознав свою избранность, элита закукливается, стремится резко ограничить доступ в свой круг, ибо в противном случае ей грозит девальвация статуса. Аналогичное явление можно наблюдать в школе, в младших и средних классах: группа, сформировавшаяся вокруг яркого лидера вдруг начинает ревновать своего кумира ко всем остальным, тоже желающим быть поближе к знаменитости. Итак, наиболее наглядный признак сформировавшейся феодальной пирамиды - наличие вокруг лорда-лидера замкнутой дворянской элиты, осознавшей свой статус и стремящейся его сохранить и подчеркнуть. Классическая средневековая триада: "псы, пастыри и овцы" на самом деле содержит всего две составляющие, поскольку средневековая европейская церковь - всего лишь альтернативная пирамида власти, иногда параллельная, иногда накладывающаяся на светскую, зачастую - соперничающая с ней. В Средиземьи и других мирах фэнтези религии и церкви практически не существует (исключение - "Дерини" - лишь подтверждает общее правило). Их заменяет магия - в качестве не стабильной системы, а вектора, направленности стремления героев. Элита должна выделять себя на общем фоне общества - и она выделяет. Hе столько богатством (в Средние века бароны жили немногим богаче зажиточных крестьян), сколько признаками статуса. Два основных признака - особая приближенность к лорду (в частности, допущенность на княжеский пир) и право носить оружие. В Европе из-за большого количества войн это право распространялось так же и на особо выделенную касту наемных солдат, зато на Востоке действовало гораздо жестче - в Японии право ношения меча было основным отличием самурая. Это вам ничего не напоминает? И четко уже проявившееся деление на "крутых" и прочих, и пьянки с "вождями", куда допускаются только "свои", то бишь крутые, и все более настойчивые попытки введения игровой экономики, которой обязаны заниматься больше половины участников,и стремление под тем же соусом запретить большинству игроков пользоваться оружием. А если глянуть чуть глубже, то можно пронаблюдать и сам процесс формирования пирамиды. Князь без подданных - не князь, поэтому кандидат в вожди должен обладать изначальным капиталом, позволяющим ему собрать вокруг себя "государство" - либо личными качествами,либо солидным финансовым обеспечением, позволяющим ему содержать двор и организовывать игры. Вариант последнего - доступ к источникам государственного финансирования, то есть должность руководителя официально существующего клуба. Затем формируется элита - ближайшие друзья, помощники лидера, люди, зарекомендовавшие себя в его глазах. "Элитные" круги нескольких постоянно контактирующих между собой тусовок вскоре взаимно признают статус друг друга - таким образом оформляется "надгосударственное" дворянство в рамках общесоюзного движения. Поначалу в эту прослойку охотно принимаются и игроки-одиночки, проявившие себя на играх и приобретшие популярность. Hо с определенного момента, осознав свою избранность, эта элита замыкается, прекращая доступ в свой круг. Теперь принадлежность к дворянству становится определенной раз и навсегда - человек может не появляться на играх и "в свете" год, два и три, он может ничем себя больше не проявить - но его дворянский статус сохраняется за ним безусловно. Кстати, в этом причина того, что большинство "дворян", гордясь своим умением круто махать мечом, отнюдь не стремятся демонстрировать оное на турнирах и прочих публичных ристалищах - возможный проигрыш в поединке кому-нибудь из простонародья вовсе не красит имидж "крутого". Hо даже в этих условиях получение дворянства все-таки остается возможным и для "простолюдина". Путей здесь существует два. Первый - выслужиться перед "крутыми", пройти своеобразный испытательный срок в должности мальчика на побегушках при королевской свите. Это дает допуск в "пиршественный зал", но одновременно на долгое время закрепляет за человеком статус младшего, "последнего из первых". Его, конечно, принимают, ему наливают, он свой, но место его - в самом конце стола, у входа. И не ощутит ли он однажды, что все друзья его остались там, по другую сторону дверей? Еще один путь, гораздо более сложный - заработать признание собственными заслугами. Пару лет назад это было возможно, сейчас - крайне тяжело. Для этого необходимо либо создать собственное "княжество", то есть организовать свой клуб или команду и на всесоюзном уровне (то есть, чаще всего, на ХИ) заявить о себе, как о сильном командире. Либо проявить себя каким-либо иным образом - так, чтобы приобрести всесоюзную популярность и собрать вокруг некий электорат (пусть даже из простонародья) с мнением которого элита уже не сможет не считаться. Есть желающие попробовать? При условии, что из этой тусовки в финале тоже образуется стандартное "княжество" - а княжеская свита придет извне, все из тех же крутых. Ибо природа пирамиды власти тоже не терпит пустоты. Вне ее стоит только менестрель, отношение к которому определяется лишь его талантом. Итак, мир, социум создан. До настоящего времени он более или менее удовлетворял его обитателей. Hо вот, кажется, наступил перелом - момент, когда "верхи уже не могут, а низы не хотят". Hедовольство политикой вождей и поведением их свиты проявляется все сильнее - последние события в Харькове тому подтверждение. Что же дальше? Можно предположить, что Движение ролевых игр в недалеком будущем разделится на несколько достаточно самостоятельных течений. Крутые, пользующиеся все большей нелюбовью со стороны основной массы игроков, уйдут и организуют собственные клубы. Они будут работать на железном оружии, организовывать свои собственные турниры и показательные выступления и чувствовать свое превосходство над всеми остальными. Другие попытаются поставить игры на коммерческую основу - кому-то в конце концов это удастся. А основная масса людей останется здесь же - лишь слегка изменившись. Мы уже меняемся - если еще года полтора назад любые попытки проводить социопсихологические исследования в игровой среде наталкивались на резкое неприятие, граничащее с испугом: "Караул! Они нас изучают!", то сейчас ситуация уже изменилась. Толкиенисты и ролевушники не только занялись изучением собственной психологии, но и начинают применять результаты этих исследований на практике - при организации игр. Hа более общем уровне это проявляется как все более возрастающая склонность тусовки к самоиронии и восприимчивость к стебу - над вещами, которые еще вчера воспринимались как святые и неприкасаемые. Мы выходим из замкнутой средневековой эйкумены и находим в себе способность взглянуть извне - и на свой мир, и на себя. Цикл замкнулся. Движение вновь становится фэндомом - таким же, и в то же время уже другим. Мы умеем уже не только трепаться и сочинять - мы научились создавать миры и жить в них. Следующий шаг - изменить себя. И мир, в котором все мы вынуждены обитать. Удастся ли это нам? Кто знает...
Комментарий Митрилиан: Слишком много черной краски, хотя безусловно, все описанное присутствует. Но, господа, в каком это феодальном обществе ТАК стебались над дворянством и церковью? Пока смеемся, мы независимы... И стебались мы так всегда, а не только сейчас начали. Некоего всем известного гнома с ХИ-90 выстебывали еще с того лета... И "дворянство" это живет только потому, что фэндом сверхтерпим к человеческим странностям, которые в обычном обществе (особенно в школьном) высмеиваются. И подавляющее большинство толкинутых "дворян" во внешнем мире ведут себя тихонько, ибо знают, что за глупую надменность немедленно получат по носу. |
Новости |
Кабинет |
Каминный зал |
Эсгарот |
Палантир |
Онтомолвище |
Архивы |
Пончик |
Подшивка |
Форум |
Гостевая книга |
Карта сайта |
Кто есть кто |
Поиск |
Одинокая Башня |
Кольцо |
In Memoriam
|
|
Отзывы Архивов | Хранители Архивов |