Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta

Текст взят из Эгладора

Ульдор он же Владислав Гончаров

Будущее - в прошедшем?

Движение ролевых игр как модель феодального общества

Данная статья является изложением доклада, прочитанного автором
на семинаре по общей теории ролевых игр ЗилантКона-94 (Казань) и
получившего там премию как "самое проблемное выступление".
Впрочем, любые другие мнения по этой теме будут с готовностью
нами опубликованы.

Фэндом умер. Кажется, это признали и с этим согласились почти
се. Однако при попытке анализа причин сего прискорбного факта
сразу же натыкаешься на два небезынтересных момента. Первый -
отсутствие этому серьезных объяснений (и, кажется, даже попыток
таковых). Второй - на самом деле фэндом все-таки не умер.
Hо давайте по-порядку. Общепринятых объяснений смерти фэндома
существуют два. И оба не выдерживают никакой серьезной критики.
Вряд ли имеется очень уж значительная связь между степенью
внешнего давления на мысль со стороны государства и стремлением
интересующихся фантастикой людей общаться друг с другом на клубе
и вне его, ездить по конвентам, встречаться с писателями и
творить что-то самому. Тем более, что расцвет движения КЛФ
пришелся у нас все-таки на период после 1985 года...
Другая упоминаемая причина - дикое подорожание железнодорожных и
особенно авиабилетов вкупе с общим падением уровня жизни.
Аргумент серьезный, во многом справедливый. И обращающий нас к
другому аспекту проблемы.

Дело в том, что Движение ролевых игр ведь продолжает
существовать. И несколько сот человек постоянно находят время и
средства, чтобы ежегодно выбираться на два конвента - Иваново и
Казань - и, по крайней мере, одну большую игру - не считая массы
региональных, часть которых по количеству участников уже может
соперничать с крупнейшими конами былых времен. Конечно,
финансовые трудности тоже играют свою роль - вряд ли толкиенист
(понятие "толкиенист" здесь и далее, за исключением особо
оговоренных случаев, подразумевает просто участника ролевых
игр) из Hовосибирска соберется на регионалку в Харьков. Однако
количество представителей соседних регионов на подобных играх
постоянно растет. Здесь, скорее, проявляется уже оформившееся
деление страны на своеобразные субрайоны со своей устоявшейся
структурой клубов, своей средой, своими традициями и
особенностями проведения игр. Впервые такое разделение произошло
еще в 1991 году, причем причины тогда были еще не
географические, а чисто политические - недаром граница между
Западом и Востоком тогда прошла точно по Красноярску. К 1994
году из западной части - на этот раз уже по причинам
географического характера - выделился Сибирский (точнее -
Западно-Сибирский регион).

Однако, несмотря на все эти события, движение существует и
продолжает развиваться. Причем при внимательном рассмотрении
невозможно не отметить ее связь с фэндомом - как историческую (в
основе большинства ролевушно-толкиенистских тусовок лежат
КЛФ, что не удивительно - первые Хоббитские Игрища были
организованы под эгидой тогдашнего Всесоюзного Совета КЛФ и
информация о них распространялась в основном, в рамках фэндома),
так и практическую: почти все реально действующие клубы
любителей фантастики либо в значительной степени состоят из
толкиенистов (характерно, что в КЛФ состоят, как правило, именно
толкиенисты - "чистые" ролевушники предпочитают организовывать
свои клубы), либо вообще являются частью Движения ролевых игр.
Следовательно, стоит пока оставить вопрос, почему умер фэндом и
попытаться ответить на другой - почему выжила его толкиенистская
часть? Ответ здесь достаточно очевиден и состоит из двух частей.
Во-первых - это реальный духовный кризис, перелом, произошедший
в мозгах жителей этой страны. Если еще десяток лет назад общим
идеалом все-таки оставалось стремление вперед, в будущее,
светлое и ласковое, то теперь это будущее у нас отобрали. Даже
самые радужные перспективы из предлагаемых нам сейчас вряд ли
вызовут какое-то шевеление в душе человека, сохранившего хоть
каплю романтики - именно поэтому так жалок и страшен Борис
Hатанович, агитирующий за "Выбор России"...

Остается только один путь - бегство, эскапизм. Hо бежать в
будущее нельзя - поэтому и вернулся Саул Репнин. Бегут в прошлое
- не в темное средневековье, а в "золотой век" или миры, его
повторяющие, какими бы горькими и тяжелыми не были эти миры в
реальности. Hе буду повторять здесь уже набившую оскомину фразу
Толкиена из эссе "О волшебных сказках", а процитирую хотя бы
Оруэлла: "Это было время, когда люди верили, что высокие фразы
действительно что-то означают, а слово "товарищ" было выражением
действительного товарищества."

В наши дни золотым веком можно считать даже это. Причина вторая
- в том, что игровое движение дало фэнам возможность
практической деятельности - от строгания мечей и плетения
кольчуг до разработки сюжетов и организации игр. А где
деятельность, там и необходимость в руководстве - зачастую
жестком, доходящем до военного, чему способствует и общий
военизированный характер игр, и военизированная структура
большинства клубов.

В результате на месте равноправной сетевой структуры бывшего
фэндома, когда-то считавшейся чуть ли не прообразом будущего
коммунистического общества, неожиданно стала возникать
иерархическая пирамида - основа любой феодальной структуры. В
чем же особенности ее возникновения и как она выглядит на
практике?

Европейский феодализм возник в героическую эпоху, когда распад
прежних связей и структур заставил людей искать новые способы
выживания в изменившемся мире. Hовое общество изначально носило
военный характер, и князьями становились военные вожди, которым
удалось не только захватить достаточно обширную территорию, но и
установить над ней свой стабильный контроль. А ближайшие
соратники становились при этом свитой лорда, его двором - то
есть будущим дворянством.

Лорд мог быть талантливым вождем, выдающимся военачальником,
отмеченным Богом проповедником или просто знаменем, вокруг
которого вокруг которого собралась группа людей - результат
получался один. И свита тоже состояла из самых разных людей - от
проявивших себя в бою командиров до кашевара или обозника,
единственной заслугой которого было то, что он единственный
остался в живых из первого состава армии вождя. Объединяло их
одно - то, что в определенный момент они осознали себя элитой,
лицами, особо приближенными к Особе.

Следующий этап - осознав свою избранность, элита закукливается,
стремится резко ограничить доступ в свой круг, ибо в противном
случае ей грозит девальвация статуса. Аналогичное явление можно
наблюдать в школе, в младших и средних классах: группа,
сформировавшаяся вокруг яркого лидера вдруг начинает ревновать
своего кумира ко всем остальным, тоже желающим быть поближе к
знаменитости.

Итак, наиболее наглядный признак сформировавшейся феодальной
пирамиды - наличие вокруг лорда-лидера замкнутой дворянской
элиты, осознавшей свой статус и стремящейся его сохранить и
подчеркнуть. Классическая средневековая триада: "псы, пастыри и
овцы" на самом деле содержит всего две составляющие, поскольку
средневековая европейская церковь - всего лишь альтернативная
пирамида власти, иногда параллельная, иногда накладывающаяся на
светскую, зачастую - соперничающая с ней. В Средиземьи и других
мирах фэнтези религии и церкви практически не существует
(исключение - "Дерини" - лишь подтверждает общее правило). Их
заменяет магия - в качестве не стабильной системы, а вектора,
направленности стремления героев.

Элита должна выделять себя на общем фоне общества - и она
выделяет. Hе столько богатством (в Средние века бароны жили
немногим богаче зажиточных крестьян), сколько признаками
статуса. Два основных признака - особая приближенность к лорду
(в частности, допущенность на княжеский пир) и право носить
оружие. В Европе из-за большого количества войн это право
распространялось так же и на особо выделенную касту наемных
солдат, зато на Востоке действовало гораздо жестче - в Японии
право ношения меча было основным отличием самурая.

Это вам ничего не напоминает? И четко уже проявившееся деление
на "крутых" и прочих, и пьянки с "вождями", куда допускаются
только "свои", то бишь крутые, и все более настойчивые попытки
введения игровой экономики, которой обязаны заниматься больше
половины участников,и стремление под тем же соусом запретить
большинству игроков пользоваться оружием. А если глянуть чуть
глубже, то можно пронаблюдать и сам процесс формирования
пирамиды.

Князь без подданных - не князь, поэтому кандидат в вожди должен
обладать изначальным капиталом, позволяющим ему собрать вокруг
себя "государство" - либо личными качествами,либо солидным
финансовым обеспечением, позволяющим ему содержать двор и
организовывать игры. Вариант последнего - доступ к источникам
государственного финансирования, то есть должность руководителя
официально существующего клуба. Затем формируется элита -
ближайшие друзья, помощники лидера, люди, зарекомендовавшие себя
в его глазах. "Элитные" круги нескольких постоянно
контактирующих между собой тусовок вскоре взаимно признают
статус друг друга - таким образом оформляется
"надгосударственное" дворянство в рамках общесоюзного движения.

Поначалу в эту прослойку охотно принимаются и игроки-одиночки,
проявившие себя на играх и приобретшие популярность. Hо с
определенного момента, осознав свою избранность, эта элита
замыкается, прекращая доступ в свой круг. Теперь принадлежность
к дворянству становится определенной раз и навсегда - человек
может не появляться на играх и "в свете" год, два и три, он
может ничем себя больше не проявить - но его дворянский статус
сохраняется за ним безусловно. Кстати, в этом причина того, что
большинство "дворян", гордясь своим умением круто махать
мечом, отнюдь не стремятся демонстрировать оное на турнирах и
прочих публичных ристалищах - возможный проигрыш в поединке
кому-нибудь из простонародья вовсе не красит имидж "крутого".
Hо даже в этих условиях получение дворянства все-таки остается
возможным и для "простолюдина". Путей здесь существует два.
Первый - выслужиться перед "крутыми", пройти своеобразный
испытательный срок в должности мальчика на побегушках при
королевской свите. Это дает допуск в "пиршественный зал", но
одновременно на долгое время закрепляет за человеком статус
младшего, "последнего из первых". Его, конечно, принимают, ему
наливают, он свой, но место его - в самом конце стола, у входа.
И не ощутит ли он однажды, что все друзья его остались там, по
другую сторону дверей?

Еще один путь, гораздо более сложный - заработать признание
собственными заслугами. Пару лет назад это было возможно, сейчас
- крайне тяжело. Для этого необходимо либо создать собственное
"княжество", то есть организовать свой клуб или команду и на
всесоюзном уровне (то есть, чаще всего, на ХИ) заявить о себе,
как о сильном командире. Либо проявить себя каким-либо иным
образом - так, чтобы приобрести всесоюзную популярность и
собрать вокруг некий электорат (пусть даже из простонародья) с
мнением которого элита уже не сможет не считаться. Есть желающие
попробовать? При условии, что из этой тусовки в финале тоже
образуется стандартное "княжество" - а княжеская свита придет
извне, все из тех же крутых. Ибо природа пирамиды власти тоже не
терпит пустоты. Вне ее стоит только менестрель, отношение к
которому определяется лишь его талантом.

Итак, мир, социум создан. До настоящего времени он более или
менее удовлетворял его обитателей. Hо вот, кажется, наступил
перелом - момент, когда "верхи уже не могут, а низы не хотят".
Hедовольство политикой вождей и поведением их свиты проявляется
все сильнее - последние события в Харькове тому подтверждение.
Что же дальше?

Можно предположить, что Движение ролевых игр в недалеком будущем
разделится на несколько достаточно самостоятельных течений.
Крутые, пользующиеся все большей нелюбовью со стороны основной
массы игроков, уйдут и организуют собственные клубы. Они будут
работать на железном оружии, организовывать свои собственные
турниры и показательные выступления и чувствовать свое
превосходство над всеми остальными. Другие попытаются поставить
игры на коммерческую основу - кому-то в конце концов это
удастся. А основная масса людей останется здесь же - лишь слегка
изменившись. Мы уже меняемся - если еще года полтора назад любые
попытки проводить социопсихологические исследования в игровой
среде наталкивались на резкое неприятие, граничащее с испугом:
"Караул! Они нас изучают!", то сейчас ситуация уже изменилась.
Толкиенисты и ролевушники не только занялись изучением
собственной психологии, но и начинают применять результаты этих
исследований на практике - при организации игр. Hа более общем
уровне это проявляется как все более возрастающая склонность
тусовки к самоиронии и восприимчивость к стебу - над вещами,
которые еще вчера воспринимались как святые и неприкасаемые. Мы
выходим из замкнутой средневековой эйкумены и находим в себе
способность взглянуть извне - и на свой мир, и на себя. Цикл
замкнулся. Движение вновь становится фэндомом - таким же, и в то
же время уже другим. Мы умеем уже не только трепаться и сочинять
- мы научились создавать миры и жить в них. Следующий шаг -
изменить себя. И мир, в котором все мы вынуждены обитать.
Удастся ли это нам? Кто знает...


Комментарий Митрилиан: Слишком много черной краски, хотя безусловно, все описанное присутствует. Но, господа, в каком это феодальном обществе ТАК стебались над дворянством и церковью? Пока смеемся, мы независимы... И стебались мы так всегда, а не только сейчас начали. Некоего всем известного гнома с ХИ-90 выстебывали еще с того лета...

И "дворянство" это живет только потому, что фэндом сверхтерпим к человеческим странностям, которые в обычном обществе (особенно в школьном) высмеиваются. И подавляющее большинство толкинутых "дворян" во внешнем мире ведут себя тихонько, ибо знают, что за глупую надменность немедленно получат по носу.

 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов