Арда-на-Куличках
Подшивка Лэймара


Дурманова Долли — Хулиган (Москва), 1.8.2003
Спасибо за статью, Утер!

В ролях: немного о ролевых играх

Сначала было слово

Начнем с того, что назвать всех ролевиков толкиенистами неправильно. Всякий гусар — пьяница, но не всякий пьяница — гусар :). Но роль профессора Толкиена в фэнтэзийной литературе переоценить трудно. До него с фэнтэзи никто из писателей особо не заморачивался. А с появлением «Властелина Колец» Великобритания и Соединенные Штаты на пару десятилетий сошли с ума на этой теме. Расцвет фанатизма по Толкиену пришелся на сумасшедшее времечко — фри лав, пис, флаверз, хиппи всякие. Развитие движухи шло волнами, причем в различных местах по-своему. Дело в том, что между ролевиками разных стран особого коннекта нету, так что понятия «мировое ролевое движение», вроде бы не существует.

Настольные драконы

Не сиделось на месте чувакам по имени Гэри Гикакс и Дэйв Арнесон. Они как раз Толкиена читали, а еще и Андерсона (Пол который). И стратегические игры их перли. Году эдак в 1970-м они начали разрабатывать новую игровую систему на базе всякого фэнтэзи (и без старика Толкиена не обошлось, естественно). Гэри и Дэйв назвали это дело Dungeons&Dragons (Подземелья и Драконы) и создали компанию Tactical Studies Rules (TSR), которая занималась формированием единых правил для всех настольных ролевых игр (чтобы при единых правилах модификации игр могли бы строиться по разным сюжетам). Когда оказалось, что первое издание D&D содержало много недочетов, его переработали и обозвали Advanced D&D, то бишь Продвинутые, блин, Подземелья и Драконы. Это, правда, уже в 77 году было.

Народу на это повелось очень много, и посейчас AD&D удерживает лавры одной из самых популярных настольных игр всех времен, одновременно являясь отправной точкой всех остальных ролевок. Смысл подобных игр заключаются в следующем: существует некто DM (Данджеон Мастер, то бишь Повелитель Подземелья), который ведет игру. У него имеется текст модуля, то бишь описание игрового мира, и список различных фатальностей, которые могут случиться с игроками. Причем описанный мир может быть как фэнтэзийным, так и не очень — помимо AD&D существуют другие игровые системы, описывающие миры современные, будущие или же все вместе (не будем об этом, темное это дело). Затем необходимо иметь увесистый список литературы, как то: руководство ведущего игры, ностольную книгу игрока, описания игровых миров, а также классов и рас игроков… Все, конечно, в основном на английском: нормально перевести тексты никто до сих пор не взялся. Еще необходимы генератор случайных чисел (не пугайся, это всего-навсего игральные кости) и блокнотик для записей.

Схема игры такова: игроки выбирают себе персонажей (роли, по сути) и занимаются ими на протяжении игры, DM рулит правилами и объявляет, как на данный момент обстоят дела в игровой ситуации. Короче, имитация игрового мира идет вовсю. Длительность игры зависит от модуля — какие-то сюжеты предусмотрены на несколько часов, другие — бывает, и на пару лет. Каждый игрок может преследовать свои цели — кому-то нравится просто постепенно развивать своего персонажа, а кому-то — убить все, что движется, все, что не движется — расшевелить и удить, а потом собрать все, что осталось, и снести хабар на малину :).

На волю! В пампасы!

Как ты уже понял, сии процессы не могли вечно оставаться на столах и воображении играющих. Посему вскоре ролевые игры выбрались на волю. Превратились, так сказать, в полевые игры.

В двух словах: полевая игра есть любая игра на местности. Вестись она может как по сюжету бессмертной AD&D, так и подобной ей игры.

Длиться она может сколько угодно: от одного дня до месяца-двух, все зависит от энтузиазма и профессионализма игроков. Обыгровка событий желательна в местности максимально приближенной к описанной. Но это, сам понимаешь по возможности. Выжженных земель, например. Сейчас мало где найдешь (разве что в Ираке :)), а игру по «Дюне» можно запузырить где-нибудь в песках Финского залива, а можно и в египетской пустыне, где реально нет воды и температура воздуха близится к сорока пяти градусам.

Как они это все делают?

Сначала клуб-организатор заявляет, по какому сюжету будет игра. В самом клубе или в Интернете вывешивается список литературы, которую необходимо прочитать. Если игра по книге. Если же нет — то дается подробное описание мира, в котором будет проходить весь кипиш. Этот мир может быть фэнтэзийным, техногенным, постапокалиптическим… Ну, или же представлять собой определенную историческую эпоху — крестовых походов, например.

Затем набираются участники. От каждой команды выдвигается свой мастер (он в игре участия не принимает, а только следит за тем, чтоб выполнялись правила, и разруливает спорные ситуации — это аналог данджеон мастера из настольной игры). Потом все выдвигаются на природу (в лес, поле или на какой-нибудь заброшенный песчаный карьер — смотря, что за игра), строят «замки», «избушки» и т.п. — и вжарили! Чем все кончится — зависит только от поведения игроков и зверства мастеров.

Феналгон, брат Баралгина

А что, убивают на этих играх? — поинтересуешься ты. Убивают, конечно! И крайне обидно было бы со смертью персонажа из игры окончательно выбыть. Чтобы это не происходило, придуманы мертвятники. Это обычно маленькие лагеря на игрищах, куда стекаются все убитые на некоторое время. Там они выполняют специальные задания мастеров — картошку чистят, жратву готовят, могут помочь чего-нибудь построить. А когда отработают свои грехи или просто отсидят какое-то время — выходят назад в игру: либо а роли того же персонажа, либо под каким-то новым именем (типа, я брат его) — зависит от правил игры.

Откуда растут наши ноги

У нас же в стране все началось, как водится, с «Зарницы». Это была такая официальная пионерская игра, в которой нужно было воображать себя солдатом армии «синих» или «зеленых», похищать вражеское знамя, захватывать штаб и все такое — короче, старая скаутская забава, обретшая ныне второе дыхание в пейнтболе и всяческих компьютерных каунтер-страйках. Дальше — больше: сюжетами начали становиться Бородинское сражение или Сталинградская битва — типа, заодно и историю подучить можно. Таким образом уже в 1982 году в СССР имелось серьезное движение, которое контролировалось Центрами ролевого моделирования, имело под собой научную базу и было, как водится еще одним способом увлечь детей чем-то интересным, что на фоне тогдашнего отсутствия видиков-интернетиков было очень даже не лишним.

В 1985 году в ролевые игры ввязался еще и Клуб любителей фантастики (КЛФ), и с того момента лед тронулся — игры стали научно-фантастическими. Сперва организовывали игры по всеми любимым Стругацким (по «Трудно быть богом» в частности), а в 1989 году на сцене появился почитаемый в мире «Властелин Колец».

Хоботовские игры

Здесь, имхо, окончательно разошлись пути толкиенистов и ролевиков. В августе 1990 года красноярский КЛФ «Вечные паруса» организовал первую всесоюзную игру по «Властелину колец», в которой участвовало 127 человек. И названо все это было «Хоббитскими Игрищами». ХИ стали крупнейшей ежегодной ролевой игрой на местности, проводятся в первую неделю августа и организовываются каким-нибудь крупным клубом ролевых игр (в Казани, Киеве, Е-бурге, Подмосковье). Все серьезно — оргкомитет, заявки на участие, взносы по 10 грин. Народу с каждым годом прислонется все больше, вот в 1998-м было уже 1500, прикинь?! Знающие люди говорят, что в последнее время ХИ себя полностью исчерпали, вот раньше было-о… Это, конечно, дело обычное: раньше и бабы были толще, и водка крепче :). Расписание игрищ по Толкиену на 2003 год валяется здесь: www.kulichki.com/tolkien/arhiv/games/game2003.shtml. посмотри, может приглядится чего.

Мама, не горюй

Извращенные формы толкиенизм стал принимать как только, так сразу. Люди с подвижной психикой, подверженные депрессиям и эскапизму, в любом обществе никогда не переводятся. Поэтому раз приняв на себя какой-то образ, клинические толкиенисты уже отказываются от собственного «я», полностью отождествляя себя со своим героем. То есть назвался Галадриэлью — лечись дальше. В том-то и отличие их от ролевиков: у последних один раз — не Леголас, то есть в каждой игре они отыгрывают разные образы. Где-то в 1994-1995 годах сумасшествие достигло апофеоза — и потянуло за собой новые группы потенциальных потребителей аминазина. Всяких полубезумных хипстеров. Или — офигевающих от собственной замороченности эзотериков, которые устанавливали астральные связи со Средиземьем и тусовались по игрищам с проволочными рамками, очищая всеобщее биополе. К ним прибавились так называемые визионеры — это те, кто считает реальным лишь мир Толкиена. А все окружающее — глюками и происками нечистого. Идиоты, в общем. Эти граждане немало подгадили ролевому движению как таковому, потому как по мин судили как о самом жанре фэнтэзи, так о ролевых клубах и тусовке вообще. Взять хотя бы Эгладор, тусовку в Нескучном. Изначально группу слегка толкиенувшихся студентов МГУ в 1990 году прогнали в библиотеку Некучного сада. А там уже собиралась ролевая команда «Эгладор»; на первых порах все мирно дружно пили чай, рассуждали о фэнтэзийной литературе и чувствовали себя хорошо. Потом понемногу стали подваливать левые чуваки, чай покрепчал на четыре десятка градусов, и в итоге из библиотеки всех нафиг выгнали. Ну, а там выяснилось, что из основателей всего мероприятия не осталось никого — те либо выросли, либо просто плюнули на все, — и осталась шобла абсолютно левых людей, из которых лишь единицы имели хоть какое-то отношение к ролевым играм вообще или к Толкиену в частности. Зато было дофига безумных личностей, показывая пальцами на которых, все кричали: «Ага! Вот они, толкиенисты, вашу мать, ролевики!». Слава богу, Эгладор благополучно сдулся как стараниями милиции, так и под действием естественных разрушительных сил (не может же безумие длиться так долго!). Теперь в окрестностях Нескучного и в Парке Горького можно встретить лишь разрозненные кучки людей, которые вообще уже ни на что не претендуют, а тихо себе тусуются, и если не знать их в лицо, то и не поймешь, кто они.

Тихий ужас

Клинические толкиенисты отличаются от тоталитарной секты лишь слабой централизацией — все у них как-то вялотекущее. В одном из клубов собираются типа эльфы, все остальное им по уху, они проводят среди своих, не побоюсь сказать этого слова, членов всякие конкурсы лучников-стрелочников, и их менестрели с печалью в глазах слагают саги о несбывшейся эльфийской мечте. По сути своей существа эти крайне ранимые, обитают в своей замкнутой системе и дрожат при мысли о том, что кто-то сейчас ворвется, вытопчет цветы, накакает прямо в душу и уйдет, злорадно щерясь. Поэтому попасть в такие клубы почти невозможно, да и надо ли? Толкиенисты, у которых крыша поехала достаточно давно, уже собираются в семьи, рожают деток и записывают их в свидетельстве «Гимли, сын Глоина» — новое поколение, соответственно, вырастает в атмосфере бесконечного безумства и держит его за правду жизни.

Но вообще сейчас толкиенизм медленно и верно себя исчерпывает. Такого всплеска, как в середине 90-ых, уже не произойдет никогда. По ходу, устали они сами от себя, и даже Питер Джексон их уже не расшевелит — к тому же истинных толкиенистов просто тошнит от его творения.

Momento mori

А вообще проще описывать ту субкультуру, которая уже скончалась — в этом случае твой ящик не будет забит гневными письмами типа «А ты что ж Васю-то не спросила, прежде чем писать?! Вот Вася бы тебе, блин, совсем не так рассказал!» Не спорю… Но на самом-то деле смысл в том, что и в окружающем нас реальном мире есть чем заняться любому из нас. И творческому человеку, и романтику, и даже любителю помахать мечом. Так что надо ли бежать от реальности? Все равно фиг ты от нее убежишь ;)…

CGIWrap Error: Execution of this script not permitted

CGIWrap Error: Execution of this script not permitted


Execution of (/home/tolkien/public_html/cgi-bin/opinions.cgi) is not permitted for the following reason:

Script is not executable. Issue 'chmod 755 filename'

Server Data:

Server Administrator/Contact: null@kulichki.com
Server Name: www.kulichki.com
Server Port: 80
Server Protocol: INCLUDED

Request Data:

User Agent/Browser: Mozilla/5.0 AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko; compatible; ClaudeBot/1.0; +claudebot@anthropic.com)
Request Method: GET
Remote Address: 18.221.53.209
Remote Port: 44282
Query String: item=030801


Цитата наугад

Это и другие наблюдения прессы — в «Подшивке Лэймара».




© Арда-на-Куличках

© Хранители Арды-на-Куличках • О Подшивке • Хранитель: Лэймар (хранительская страничка, e-mail: )