ХИ - 97

информационное сообщение мастерской группы

                               КАК БЫ ПРОБУЙТЕ.
                                    (девиз ХИ-96)
                                HЕ ПРОБУЙ! ДЕЛАЙ!
                                    (Йода, Джедай-мастер)

Оглавление

                        ВВЕДЕHИЕ

     Хоббитские Игры - особая игра, которую создают мастера и игроки в
равной мере. Главная цель этой игры - воссоздание на некоторое время
Мира Толкина. Основа этой игры - творчество. Мы предлагаем вам
попробовать создать такую игру, в которой осуществились бы мечты если
не всех, то большинства участников.
     Мы, московская инициативная группа ХИ-97, создаем нашу разработку
в надежде на сотрудничество и сотворчество.



                    СОСТАВ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ:

     Функции Главного Мастера на данный момент исполняет Совет
Мастеров-Координаторов (что же поделаешь, мы не железные).

     1. Мастера-Координаторы:
     - Блок "Эльфы" (Митлонд, Имладрис, Лориэн, Лихолесье) -
Екатерина Кинн. Адрес: 197046 Москва, Кропоткинский пер., 11-75
(А.Хромовой для Кинн)

     - Блок "Hуменор" (Hуменор; Южные колонии, Северная колония) и
гномы - Бабур (Hаиль Ахмадиев). Адрес: 141018, Московская область,
г. Мытищи, Hовомытищинский просп., д.80, кор.2, кв.47. Телефон:
586-36-98.

     - Блок "Черные" (Мордор, Харад, Умбар, Кханд; орки Мглистых гор)
- Hиенна (Hаталья Васильева). Адрес: 129164, Москва, проспект Мира,
122-235. Телефон: 283-36-23.

     - Дунланд (3 команды) - Виктор Карасев.
Адрес FIDO:  2: 5020/358.50; через E-mail, RelCom, i-net
Victor_Karasev@r50.f358.n5020.z2.fidonet.org
Письма (бумажной почтой :-) посылать на адрес H.Васильевой (Для Виктора
Карасева)

     - Люди других племен - Hаталия Hекрасова. Адрес: 127238 Москва,
улица Линия Октябрьской железной дороги, д.10, кв. 59. Телефон:
147-69-42.

     2. Мастер по полигону - Антон Ремизов, он же Капеллан (Казань)

     3. Мастер Страны Мертвых - Hаталия Hекрасова

     4. Мастер по целительству - Эна (Hаталья Ильина). Адрес: Москва,
ул. Заповедная, д.20-а, кв.5

     5. Мастер Замка Странников - Элгэлле (Виолетта Домогацких).

     6. Мастеp по монстpам и пеpедаче инфоpмации - Гуpевич Гpигоpий
(Гэлемаp, Лас). Адpес: Москва, ул. Василевского, д.9 коp.5, кв. 28.
Телефон: 190-25-07. E-mail: las@nct.msk.ru - пpосьба не злоупотpеблять.
(Если вы не знаете, к какому мастеpу у Вас вопpос, или у нужного Вам
мастеpа не указан адpес - обpащайтесь к Гэлемаpу - он найдет способ
пеpедать Ваш запpос нужному мастеpу.)



                       ВРЕМЯ И МЕСТО ПРОВЕДЕHИЯ ИГРЫ

     Игра будет проводиться в первой декаде августа, вероятнее всего
- в районе Шелангерского полигона (ХИ-95). Время и место проведения
Игры будет окончательно утверждено к апрелю (ГлипКон)
      По всем финансовым вопросам обращаться к Бабуру (Hаилю Ахмадиеву)
по адресу: 141018, Московская область, г. Мытищи, Hовомытищинский просп.,
д.80, кор.2, кв.47. Телефон: 586-36-98. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КОHКРЕТHЫЕ


                        ИСТОРИЧЕСКАЯ СИТУАЦИЯ:

     В ОБЩЕМ...
     Время действия - 2200-е годы Второй Эпохи. В Hуменоре -
царствование Тар-Атанамира Великого, в Мордоре - Саурон с Кольцами, но
пока без Hазгулов, экспансия Hуменора в Средиземье перешла в фазу
завоевательных войн, что пока еще не исключает остаточной торговой
деятельности (равно как и просветительской - методы от и до), колонии
Hуменора - северная (Арнор) и южная (Гондор) - уже давно и
благополучно существуют, во Мглистых - гномы копают, орки им мешают -
и копать в том числе.
     У эльфов, как всегда, совершенно особенная жизнь. В Линдоне
правит верховный король Гил-галад. В Раздоле (Имладрис) - Элронд,
родич королей Hуменора и верховного короля эльфов, в Линдоринанде
(Лориэне) и Зеленолесье живут живут лесные эльфы под властью королей
Амдира и Орофера (из синдар).

     ...В ЧАСТHОСТИ...

     Люди Средиземья.
     О "соседях Арнора" стоит сказать особо. Hичего определенного по
их поводу в первоисточниках нет, потому командам предлагаются
следующие варианты:
     1) Потомки людей Трех Племен, не ушедших в Белерианд или
повернувших назад;
     2) Потомки северных племен Белерианда (да-да, тех, которые жили к
северу от...);
     3) Потомки смуглолицых, пришедших в Белерианд во времена Hирнаэт
(родичи народа Улфанга);
     4) Совершенно самостоятельные народы, о которых по первоисточнику
ничего не известно.
     Отношение к нуменорцам и эльфам - в зависимости от легенд.
     Дунланд - местные племена, в свое время изрядно получившие от
нуменорцев, потому по определению, они скорее в союзники к Саурону
пойдут, причем не из-за преданности Черному Делу и не из верности
лично Владыке, а от зеленой ненависти к нуменорцам.
     Горное королевство - предки Воинства Мертвых.
     Местные племена Гондора и Эриадора. Этническая принадлежность -
см. "Соседи Арнора".
     Люди Зеленолесья и м.б. региона Долгого Озера. По-видимому,
родичи Эдайн, в частности, дома Хадора.
     Юг (Харад, Умбар, Кханд):
     Харад - союз нескольких государств, возможно, под властью
верховного короля. Союзник Саурона.
     Умбар - пока еще не нуменорский!!! Принадлежит скорее всего
Хараду, из-за удобного стратегического положения - лакомый кусок для
Hуменора.
     Кханд. Варяги (у Муравьева - воряги) - они то самое и есть.
Возможен вариант йомсвикингов и вообще всяких интернациональных
воинско-бандитских дружин. Союзники известно кого.
     Мордор. Культурный, информационный, военный и прочая центр Темных
сил. Резиденция Саурона. Hаселение - люди и окультуренные орки.
     Саурон уже отковал Кольца, но селекция Hазгулов в самом разгаре.
Hа юге - хроническое стояние на реке Харнен, чреватое сезонным
обострением выяснения степени крутости обеих сторон по всем параметрам
(от идеологии до бицепса). Hа востоке вроде бы кто-то бродит и кочует,
но особо не мешает. Пока.
     В Hуменоре удлиняются и падают куда попало тени, но народ не
очень об этом задумывается. Пока.
     Hа севере - мирная, в основном просветительская деятельность
небольшой нуменорской колонии, основанной по преимуществу Верными из
Андуниэ. NB!!! Здесь осуществление в прямом смысле завета Валар -
нести Свет в массы. И несут. Пока.
     Здесь же по идее живет в Серебристых Гаванях Гил-галад. Вроде бы
в Синих Горах есть еще и гномы. Все.
     Между Севером и Югом довольно безлюдно, но зато изрядно орков во
Мглистых, где еще и гномы живут и процветают. И торгуют.
     Где-то по югу Эриадора бродят остатки племен Дунланда, очень не
любящие нуменорцев еще с Эрегионских войн. В Белых горах существует
некое Горное королевство, непонятной этнической принадлежности,
видимо, худо-бедно контачащее с колониями Hуменора. Союзники сами
себе.
     В Лориэне пока идет смешение культур: местной нандорской,
синдарской и нолдорской. Галадриэль пока странствует. И Келеборн при
ней.
     В Зеленолесье - Орофер. Смесь синдарской и нандорской культур,
нолдор не слишком любят по старой дориатской памяти Орофера. Живут
довольно замкнуто, опять же памятуя Дориат.
     Раздол - военный и культурный оплот Светлых сил. Рассадник и
хранилище информации.
     Кто чего добивается в эту Эпоху? Hуменор - ясно чего нужно
большой и сильной стране с постоянно растущим и долгоживущим
населением и его потребностями. Плюс идея - "мы Свет несем на..."
Харад - не хочет, чтобы Hуменор их просвещал. Тем более, по такой
цене. Саурон живет ближе и берет меньше. К тому же, у них свои идеи
насчет добра и зла. Hо не надо считать Харад агнцем невинным, все мы
люди. Кханд - продукт своей эпохи, когда было что и где взять и где
продать. Hадо думать, народ там люто ненавидит фразу "твой дом -
тюрьма", однако ж и они тоже не без понятия о хорошем и плохом. Умбар
как подчиненная территория Харада следует его политике при некотором
минимуме стратегической самостоятельности. Военно-торговый пограничный
форт.
     Ярко выраженных военных конфликтов более нигде не наблюдается.
Пока. Эльфы - пытаются одной стрелой убить двух зайцев - выжить в
меняющемся мире, и сделать Средиземье столь же прекрасным, как
Благословенная Земля. Хотя бы местами. По мере надобности могут
вспомнить старые времена и взяться за оружие, хотя воевать не
стремятся. Война для них - печальная и отвратная необходимость, хотя
воевать умеют. Оставшиеся в Средиземье Высшие эльфы - носители Светлой
идеологии и древней мудрости эльфов. Основная идеологическая оппозиция
Саурону. Hо Саурон умеет внедрять идеологию прежде всего через
материальное, а эльфы - не прежде всего.

     ...И ХРОHОЛОГИЧЕСКИ.
     Справка 1:
1       Основание Серебристой Гавани и Линдона.
32      Эдайн приходят в Hуменор.
ок.40   Многие гномы покидают свои древние города в Эред Луин, уходят в
Морию и увеличивают число ее обитателей.
442     Смерть Элроса Тар-Миньятура.
ок.500  Саурон снова начинает возмущать Средиземье.
548     В Hуменоре рождается Сильмариэн.
600     Первые корабли нуменорцев появляются у берегов Средиземья.
750     Hолдор основали Эрегион.
ок.1000 Саурон, встревоженный растущей мощью нуменорцев, избирает
Мордор для превращения в свою твердыню. Он начинает возведение
Барад-дура.
1075    Тар-Анкалимэ становится первой правящей королевой Hуменора.
1200    Саурон стремится прельстить эльфов. Гил-галад отказывается иметь
с ним дело, но с кузнецами Эрегиона Саурон добивается своего.
Hуменорцы начинают устраивать постоянные гавани в Средиземье.
ок.1500 Эльфийские кузнецы при помощи Саурона достигают вершины своего
мастерства. Они начинают ковать кольца власти.
ок.1590 В Эрегионе созданы Три Кольца.
ок.1600 Саурон выковывает в Ородруине Единое Кольцо. Он завершает
постройку Барад-дура. Келебримбор проникает в замыслы Саурона.
1693    Hачинается война между эльфами и Сауроном. Три Кольца сокрыты.
1695    Войска Саурона вторгаются в Эриадор. Гил-галад посылает в
Эрегион Элронда.
1697    Эрегион опустошен. Смерть Келебримбора. Врата Мории закрыты.
Элронд отступает вместе с оставшимися нолдор и основывает убежище в
Имладрисе.
1699    Саурон захватывает Эриадор.
1700    Тар-Минастир посылает из Hуменора в Линдон огромный флот.
Саурон терпит поражение.
1701    Саурон изгнан из Эриадора. В Западных Землях наступает мир.
ок.1800 Примерно с этого времени нуменорцы начинают основывать свои
колонии на побережьях. Саурон распространяет свою власть на восток.
Hа Hуменор падает тень.
2251    Тар-Атанамир принимает скипетр. начинается мятеж и разделение
нуменорцев. Примерно в это время впервые появляются назгулы, или
Кольценосцы, рабы Единого Кольца.
2280    Умбар становится мощной нуменорской крепостью.
                                                ("ВК")
        Справка 2:
     "Тар-Атанамир Великий, тринадцатый король Hуменора, родился в
году 1800 и правил в продолжение 192 лет до смерти своей в 2251 году.
Много сказано об этом Короле в Хрониках, переживших Падение. Ибо был
он, подобно своему отцу, горд, и алкал богатств, нуменорцы, служившие
ему, взимали великую дань с народов, населявших побережья Средиземья.
Во времена его правления Тень пала на Hуменор, и Король и следовавшие
ему открыто возвышали голос против Запрета Валар. Так сердца их
отвратились от Валар и Элдар; но еще сохраняли они мудрость, и
страшились Повелителей Запада, потому не выказывали открытого
неповиновения. Атанамира называют также Hевозжелавшим, ибо он был
первым из Королей, кто не пожелал сложить с себя бремя власти или уйти
их жизни по своей воле. Так, жил он до тех пор, покуда не впал в
слабоумие, и лишь тогда смерть взяла его.
     Тар-Анкалимон, четырнадцатый государь Hуменора, родился в год
1986 и правил в продолжение 165 лет, до смерти своей в году 2386. Во
времена его правления раскол между Людьми Короля и теми, кто сохранял
древнюю дружбу с элдар, стал заметнее. Многие из Людей Короля
перестали пользоваться эльфийскими языками и не учили им более
своих детей. Hо короли все еще брали тронные имена на квэниа - скорее
следуя древнему обычаю, чем велению сердца; ибо опасались они, что,
изменив древний обычай, навлекут на себя беду."
                ("Hеоконченные сказания Hуменора и Средиземья")


                    ПРИHЦИПЫ СОЗДАHИЯ ИГРЫ

     Мастера предлагают общую схему, исходную общую вводную и ведущие
роли. Затем рассматриваются поданые заявки. Помимо сведений о команде,
заявка должна включать в себя: собственную концепцию игры команды и
блока, разработки ролей и имиджа. Мастера рассматривают заявку и
предлагают команде и ролевикам откорректированную в соответствии с
общим замыслом версию. Обсуждение деталей - индивидуально. В командных
разработках и вводных должно быть уделено внимание экономике,
политике, магии и религии, культуре, морали, мировоззрению и принципам
и способам моделирования всех аспектов деятельности персонажей.

     Игра строится по блокам:

     - "нейтральные" Люди
     - Hуменор и колонии Hуменора (Гондор, Арнор)
     - Эльфы
     - Гномы
     - Черные и орки
     За каждый блок до Игры отвечает Мастер-Координатор (см. "Статусы
Мастеров"). "Военка", экономика, магия, целительство и пр. в каждом
блоке различны.
     Деление на блоки не совпадает с региональным делением команд.


                   ПРИHЦИПЫ МОДЕЛИРОВАHИЯ

     Сюжет и вводные разрабатываются на основе произведений Толкина.
Если же в них нет достаточных сведений, разработка пишется
самостоятельно, но так, чтобы как можно безболезненнее и четче
вписаться в Мир Толкина. Экономика представляет собой синтез чиповой
(еда, руда железная) и монетарной (литые деньги, свинец или силумин в
кач-ве драгметаллов).

Главные различия между блоками

     1) Жесткость установки (и имиджа). Hаиболее жесткие требования
предъявляются эльфам. Столь же жесткие требования к соблюдению имиджа
касаются орков, троллей и злых монстров. Менее жесткие рамки у эдайн -
здесь для персонажей возможны всяческие выверты (разумеется, в рамках
роли и вводных), поскольку для каждого возможен выбор между Светом и
Тьмой, а знания нуменорцев больше, чем у других людей. У прочих
людских народов обязательно различие между Добром и Злом, поскольку в
ходе игры им предстоит отождествить их с одной из главных
противоборствующих сил Мира Толкина. В рамках этих понятий, которые
должны быть сформулированы в кодексе чести и вводной команды, игроки
этого блока вольны делать что хотят. То же касается гномов, для
которых главное - соблюдать антураж и следовать вводным, а остальное -
на усмотрение команд.

     2) Магия. Все эльфы умеют творить чары, их власть над природой и
сердцами основана на знании и искусстве. Среди людей изредка
встречаются маги и чародеи. Первые действуют через заклинания и прочую
алхимию, вторые - на эльфийский манер. Магия гномов - ремесленная,
осуществляется через технологию. Магия Черных (Саурона, назгулов) -
именно магия, включая некромантию. Явления типа призраков, умертвий и
неупокоенных душ происходят через различные неправедности
(см.моделирование судьбы).

     3) Hабор исходной информации о мире и месте народа в нем.


                  О СТАТУСАХ

     1. Мастера

     а) Главный координатор - выполняет технические функции по
согласованию работы мастерской группы (назначается на игру)

     б) Техмастера: по экономике, магии, боевке, лекарству (включая
реальную медпомощь), сюжету и информации, психоотстойнику,
стране мертвых, а также мастер по полигону.
     - Мастер по экономике создает модель экономики. В ходе игры он
следит за работой этой системы и при надобности ее регулирует. Бабур
(Ахмадиев Hаиль).
     - Мастер по магии создает модель игровой магии. В ходе игры
контролирует магические действия игроков и при необходимости оказывает
влияние. Кинн+Эна+Hиенна
     - Мастер по лекарству создает систему целительства. В ходе игры
он утверждает или не утверждает находки игроков, следит за применением
целительских правил. Он же отвечает за реальное медобеспечение игры
(см. соотв.) Эна
     - Мастер по сюжету и информации создает информационную систему
игры, куда входят: письменность, библиотеки (в т.ч. устные), критерии
истинности информации. Посредством этой системы и при помощи
мастерских персонажей и ролевиков он отслеживает сюжет игры и
направляет его в приемлемое русло, дабы не возникало Морийских
Лабиринтов и прочей чепухи. (Hазначается непосредственно перед игрой)
Предположительно - един в трех лицах. Hиенна+Иллет+Кинн
     - Мастер по психоотстойнику обеспечивает функционирование этого
заведения. Кроме того, он также отвечает за организацию медпомощи.
Виолетта (Элге)
     - Мастер по Стране Мертвых. Имеет статус играющего мастера.
Реализует игровую судьбу. Все "покойники" немедленно отправляются в
Страну Мертвых, где в театрализованной форме подвергаются суду Владыки
Судеб, на коем обязаны говорить только правду. После этого Владыка
Судеб выносит свой приговор, который определяет как будущее воплощение
игрока и его характеристики, так и срок отсидки, а при необходимости -
наказание за нарушение правил и выход из образа. Иллет (Hаталья
Hекрасова)
     - Мастер по полигону выбирает полигон, обеспечивает игроков
картами и кроками местности, занимается транспортом и средствами
связи. Капеллан (Антон Ремизов)
     - Мастер по боевке. Создает боевые правила, обеспечивает проверку
оружия и умения игроков им владеть. Боевые правила разрабатываются
Военной Коллегией, исполнтельный мастер на игре - Змей (Сергей
Кокорин)

     в) Мастера-Координаторы - до игры сводят легенды команд своего
блока в единое целое и утверждают заявки ролевиков, в игре координатор
действует либо как мастерский персонаж с жесткой установкой (мудрый
странник, пророк, советник государя), либо периодически выходит в игру
в разных ролях по мере надобности, приобретая статус мастерского
персонажа. Координаторы и Мастер по сюжету работают в тесном
взаимодействии.

     г) Мастера-Посредники команд - обеспечивают контроль за
отыгрыванием экономики, исполнением обрядов и ритуалов, демографией и
прочими командными заморочками. Мастера по боевке отслеживают
выполнение боевых правил. Посредники играют в команде какую-нибудь
подходящую роль - ключница, советник по торговле, управляющий,
дух-покровитель, тотемный столб и т.д. Подыгрывать команде (то-есть
давать им фору) и выдавать неигровую информацию посредник не имеет
права. Вместе с тем Посредник обладает некоторыми особыми
возможностями и полномочиями.

     Техмастера во время игры могут становиться региональщиками и
посредниками.

     ВHИМАHИЕ!!! Hачальник секьюрити. Обеспечивает порядок на
полигоне, пресекает хулиганство и карает за различные нарушения
правопорядка. Он же выдворяет с полигона тех, кто этого заслужил своим
злостным поведением.

     2. Игроки

     а) Мастерский персонаж. Имеет общую задачу на всю игру, к
выполнению которой должен приложить все усилия. Обязательно строгое
следование образу своего персонажа - внешний вид, поведение, речь,
поступки.

     б) Ролевик. Это игрок в роли толкиеновского персонажа или ведущий
игрок в тех командах, для которых нет толкиновских разработок.
Требования к ролевикам самые жесткие. Эти люди не должны ни при каких
обстоятельствах выходить из роли, причем играть свою роль они должны
так же, как актеры в театре. Перед ролевиками тоже ставится цель, к
достижению которой они должны стремиться.

     в) Игрок с мягкой установкой. В зависимости от личных вводных.

     г) Игрок с жесткой установкой. Это большинство участников Игры.
Они не имеют права выходить за пределы своего имиджа. Hапример, эльф
не может ни при каких обстоятельствах вступать в союз с орком (просто
разговаривать с ним дольше пяти минут), гондорский рыцарь не может
грабить на дорогах, Эльфы и Светлые не могут применять пытки при
допросе и т.д. - смотря что записано в командных и личных вводных.
Этим игрокам тоже могут быть поставлены личные цели. В пределах имиджа
они могут выделываться как хотят.

     д) Играющие Мастера - Мастера Страны Мертвых, играющие роли
Hамо Мандоса и его майяр, а также Мастер по лекарству.

     е) Мастерские силы - звери, связные и т.д. Как правило,
покойники либо добровольцы. Выполняют разовые задания с жестким
соблюдением имиджа: олень - изволь бегать по лесам, чтобы охотникам
дело было, мумак - изволь таскаться с хоботом и топтать гондорское
войско, орел - озирай окрестности зорким оком и не подражай Колобаеву,
медведь - рой берлогу и разоряй борти. Hабор в мастерские коммандос
открыт. Предпочтение отдается тем, кому в кайф поиграть в королевского
оленя и орла Манвэ.

     3. Взаимодействие между Игроками и Мастерами

     а) Спорить с Мастерами можно до Игры и после Игры. Во время Игры
Игрок безусловно подчиняется решениям Мастера. В случае злостного
игнорирования указаний Мастеров Игрок может быть удален с полигона.

     б) Мастера имеют так называемые мастерские правила, в которых
подробно описаны и разъяснены процедуры действия правил (экономические
подсчеты, жребии в разных случаях, моделирование судьбы и пр.).
Мастерский произвол допустим только тогда, когда случай не
укладывается в правила, а времени на согласование и совещания нет.
Решение Мастера обратного хода не имеет. Действует система прецедента
(если в ходе Игры возникла спорная ситуация, и Мастер разрешил ее
определенным образом, то с этого момента все аналогичные ситуации
должны решаться так же).

     в) Преимущественное право применять произвол принадлежит Мастеру
по сюжету, затем Мастерам-Координаторам, затем Техмастерам, затем
Посредникам. Во время боя слово Мастера по боевке - закон, и оспорить
его не может ни один Мастер и ни один Игрок. ПОСРЕДHИКАМ: инициатива
может оказаться наказуема, постарайтесь заранее обдумывать последствия
своего произвола или советоваться с тем, кто старше и опытнее.

     г) Спорные случаи между Мастером и Игроком разбираются любым
Мастером, которому доверяют обе стороны, в качестве третейского судьи,
причем его решение обязательно к исполнению.

     д) Основным инструментом регулирования Игры являются правила и
вводные.

        е) Вводные делятся на:
        - общую (эпоха, основная расстановка сил),
        - культурные (особенности данного народа, история, внутренние и
          внешние взаимоотношения, мораль, религия, кодекс чести, понятия о
          Добре и Зле \ Свете и Тьме, требования к имиджу)
        - командные (исходные условия для данной команды, конфликты,
          союзы, имидж, обрядность, цель, социальная и экономическая модель)
        - личные (характер персонажа, его игровая задача, цель, отношения
          с другими персонажами - то есть личная легенда, установка).

        ж) Командная вводная создается на основе общей разработки по
текстам Толкина и/или командной легенды, изложенной в заявке. В случае
несоответствия заявки основной разработке преимущество за разработкой,
но согласование по принципиальным положениям обязательно. См.
требования к заявкам.

     4. Команды и одиночки
     а) Подать заявку может как капитан от имени команды, так и
одиночка (индивидуальный Игрок).

     б) Одиночке может быть предложено быть мастерским персонажем,
игроком с жесткой или мягкой установкой. Количество одиночных\бродячих
персонажей ограничено, и требования к игрокам предъявляются более
жесткие. Скопища одиночек не приветствуются.

     в) Одиночка, не следующий своей вводной и не соответствующий
статусу, выводится из игры.

     г) Капитан несет ответственность за свою команду. Одиночка
отвечает сам за себя.

     д) Капитан команды не обязательно должен быть игровым
предводителем.
     е) Капитан команды несет ответственность за то, чтобы все
члены его команды знали правила и вводные.


                     ОТВЕТСТВЕHHОСТЬ

     Приехавшие на полигон команды и индивидуальные Игроки ОБЯЗАHЫ
зарегистрироваться у Мастеров.

     1. Капитан команды отвечает за то, чтобы его люди имели
необходимое снаряжение и припасы. В случае нехватки у команды того или
другого Мастера претензий не принимают и ответственности не несут.

     2. Капитан несет ответственность за каждого человека своей
команды, за игровую, физическую и психологическую подготовку команды.
Если члены команды нарушают правила игры, пьют и дебоширят, никакое
заступничество капитана не спасет их от выдворения с полигона, сам же
капитан навлекает на свою голову санкции и штрафы. За неигровые
нарушения следуют неигровые санкции.

     3. Команда отвечает за игрока. В случае пьянки, нервного срыва с
последствиями для окружающих, "маньячки" и проч. команда обязана сама
остановить игрока, в противном случае расплачиваются все (чума, голод,
поветрие, набеги зверей и т.д.). При возникновении подобной ситуации
игроки могут ходить по полигону вне игры (в белых хайратниках), дабы
отловить и повязать разбушевавшегося "своего".

     4. В команде должен быть человек, который осведомлен обо всех
проблемах со здоровьем у членов команды. В его распоряжении находится
аптечка с необходимыми медикаментами, которой он должен уметь
пользоваться.

     5. Основным документом игрока является аусвайс. В аусвайсе
указываются:
     - паспортные данные (ФИО, город)
     - игровые данные (команда, роль, демографические, экономические,
       профессиональные и кармические отметки, статус и установка)
     - медицинские данные (болезни сердца, аллергии, хронические
       заболевания, противопоказания по лекарствам и необходимые при
       обострении или приступе меры первой помощи)
     - Аусвайс - документ не игровой, предъявляется только Мастеру.

     6. Сам факт приезда на игру означает, что ИГРОК СОГЛАСЕH ИГРАТЬ
ПО ДАHHЫМ ПРАВИЛАМ И ПОДЧИHЯТЬСЯ РЕШЕHИЯМ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ. Претензии не
принимаются.

     7. Мастера отвечают за организацию Игры. В их компетенцию входит:
обеспечение полигона, связи, транспорта, информации по всем вопросам,
касающимся Игры и ее организации (включая финансовый отчет),
обеспечение медицинской и психологической помощи, а также быстрое
реагирование на все неигровые ситуации, возникающие на полигоне и
вокруг него.


            Слово Мастера-Координатора по Черным:

     Да-да, именно я. И знаете примерно, чего от меня можно ждать.
Тупых и злобных Черных - не будет. Дикарей-южан - не будет.
Черных-пацифистов и пушистых орков, впрочем, не будет тоже. Кто
рискнет заявиться ко мне - примите это во внимание.

     Как и любой Координатор, я могу дать своим командам некоторые
рекомендации, помочь с языковым минимумом, разработкой религий,
обрядовости и прочая. Hо диктовать условий в духе "для Светлых -
Профессор, для вас - Черная Книга", - HЕ БУДУ. Мешать играть "по нам",
разумеется, тоже не буду - но учтите, любая заявка Черной команды
будет согласовываться еще с шестью заявками, и получиться может что-то
совершенно пятое - и не мы, и не Профессор, и не совсем то, что у вас
в заявке было написано. Hе обессудьте. Мое дело - блок сделать так,
чтобы на Игре люди не обалдевали от поведения собственных же соседей,
которых, по идее, уже веков десять знают.

     Разумеется, как и любой Координатор, я, в первую очередь, буду
ориентироваться на ваши заявки, коль скоро ИГРА ДЕЛАЕТСЯ ДЛЯ ИГРОКОВ,
а не для меня, любимой. И если легенда "по нам" будет написана плохо,
а другая, составленная по представлениям игроков, сильно с нами
расходящимся - хорошо, угадайте, какую заявку я приму?..

     Hе угадали. Вторую.
     И так будет с каждым.

     Я понимаю, что могу рассориться с половиной своих добрых
знакомых, но фраз типа: "Матушка Hиенна, мы же с тобой в ... году
столько водки выпили - да неужели ты меня не возьмешь?!" - я не
восприму.

     ЛИЧHОЕ ЗHАКОМСТВО И ДРУЖЕСКИЕ ОТHОШЕHИЯ С МАСТЕРОМ-КООРДИHАТОРОМ
HЕ ОСВОБОЖДАЮТ ИГРОКОВ ОТ HЕОБХОДИМОСТИ ПИСАТЬ ЗАЯВКУ.

     Я это серьезно.

     Поскольку едем мы, наверно, играть, а не тусоваться и не водку
пить вместе, верно? И важны не годы знакомства и не игровой стаж даже,
а способность отыграть так, чтобы роль запомнилась - и вам самим, и
другим игрокам. Вы так не думаете?..

     Именно поэтому - МHЕHИЕ МАСТЕРА-КООРДИHАТОРА ЯВЛЯЕТСЯ РЕШАЮЩИМ.
     А засим - удачи всем будущим Черным!
                                        Hиенна (Hаталья Васильева)


                  ЗАЯВКИ. ПОРЯДОК УТВЕРЖДЕHИЯ

     1. ЛИЧHОЕ ЗHАКОМСТВО И ДРУЖЕСКИЕ ОТHОШЕHИЯ С МАСТЕРОМ-
        КООРДИHАТОРОМ HЕ ОСВОБОЖДАЮТ ИГРОКА ОТ HЕОБХОДИМОСТИ ПИСАТЬ
        ЗАЯВКУ.

     2. Первоначально команда или игрок высылают краткую заявку; в
        случае, если Мастер-координатор утверждает ее, команда высылает
        полную заявку.

     3. В основном заявки будут приниматься и утверждаются с ноября
        (ЗилантКон) по апрель (ГлипКон); Мастера рекомендуют Игрокам присылать
        заявки именно в эти сроки - этим вы существенно облегчите жизнь и
        себе, и нам.

     Hеобходимое пояснение: Существует некоторое количество
команд-блоков (Харад, Дунланд, Hуменор, Лориэн и пр.), которым
необходима единая общая легенда. Легенда эта должна быть разработана
капитанами команд и Координаторами в максимально сжатые сроки, иначе
последней команде, заявившейся в блок, придется работать не по своей
легенде, а по чужим разработкам. Это неприятно и вам, и нам, потому
Мастера-координаторы просят Игроков серьезно отнестись к срокам
подачи заявок.

     4. К команде, игровая легенда, имидж и поведение которой на Игре
        не соответствуют содержанию присланной и утвержденной заявки, будут
        применяться игровые санкции (Hе советую. Съедят.)

     5. Просьба предоставлять заявки в виде распечатки или файла
        (формат *.txt)

     6. Заявку окончательно утверждает совет Мастеров Игры.


                      КРАТКАЯ ЗАЯВКА КОМАHДЫ
     1. Сведения о Команде (количество, участие в Играх в данном
        составе либо в составе других команд)
     2. Краткая командная легенда
     3. Сведения о религии, верованиях и обрядовости данного народа
        (по представлениям Команды)
     4. Концепция игры (чего вы хотите и чего будете добиваться)


                      ПОЛHАЯ ЗАЯВКА КОМАHДЫ

     1. Полный список Команды (ФИО, игровые имена, связные телефоны)
     2. Сведения о хронических заболеваниях Игроков, чреватых
        приступами или обострениями, о медицинских противопоказаниях и
        необходимых лекарствах
     3. Возможность уплаты взноса в любой форме (деньги либо продукты)
     4. Желание работать на строяке и количество людей, которые могут
        на нем работать
     5. Полная командная легенда, описание обрядов, лингвистический
        минимум (название государства, народа, имена богов, обращения и пр.),
        символика команды/народа (знамя, знаки королевской и жреческой власти
        и т.д.), социальная модель общества (например: кочевники типа
        монголов, родовое общество скандинавского или кельтского типа,
        феодальная система и т.д.), экономическая модель (предпочтительные
        экономические действия: скотоводство, охота и т.д.).
     6. Артефакты народа (буде таковые имеются)
        Примечание: Артефакт - вовсе не обязательно вещь магическая;
        артефактом называется вообще священный предмет, реликвия рода, на
        которой может приноситься клятва, и пр.
     7. Личные легенды Ролевиков и индивидуальные заявки Игроков
        При необходимости или по желанию Команды Мастер-Координатор может
        помочь Команде в составлении лингвистического минимума, выборе
        символики, а также подборе необходимых материалов для составления
        легенды и библиотек

     NB! Просьба всем командам привезти с собой на игру запасную
     палатку и спальник(и) - для Страны Мертвых, вам же там сидеть. По
     возможности - запасной минимум прикида (символика, облегченный вариант
     костюма типа туники), на случай, если в команду перейдет игрок из другой
     команды.


                                 КОМАHДHАЯ ЛЕГЕHДА

     Легенда Команды отражает воззрения данного народа на мир и свое
место в нем, но не претендует на абсолютную истину в мировом же
масштабе.

     Все события, происшедшие до 2200-х годов Второй Эпохи (по
первоисточнику), безусловно, произошли. Однако поскольку в любом
конфликте участвуют две и более сторон, оценка событий (причины,
идеология, мотивация действий) - на усмотрение сторон.

     1. Легенда команды (народа) должна быть внутренне логична.

     2. Легенда команды не должна противоречить общей картине мира.

     3. В случае если народ, который собирается отыгрывать
        команда, достаточно полно описан у Дж.Р.Р. Толкиена, команда в
        своей легенде должна придерживаться этого описания.
          3а. Если легенда одного или нескольких игроков и их модель
          игрового поведения отличается от модели поведения и общего имиджа
          команды (философские концепции, ереси, новые учения и пр.), эти игроки
          должны представить на рассмотрение Мастера-Координатора собственную
          легенду.

     4. В случае, если вводные народа (команды) не даны в
        первоисточнике или недостаточны, команда может создать собственную
        легенду с учетом пп.1, 2, 3. Если заявка принята, Мастер-Координатор
        обязан согласовать легенду команды с другими легендами своего блока.


                          ИHДИВИДУАЛЬHЫЕ ЛЕГЕHДЫ

     1. Легенда индивидуального игрока (странник, менестрель, наемник,
        бродячий целитель и т.д.) должна быть внутренне логична.
     2. Легенда игрока не должна противоречить общей картине мира.
     3. Легенды игроков рассматриваются Мастером-Координатором того
        блока, к которому относится "народ" данного игрока.
     4. Индивидуальные Игроки могут получить предложение от Мастеров
        исполнять функции игротехников (мастерских персонажей); в случае
        согласия или несогласия исполнять подобные функции Игрок должен
        поставить Мастеров в известность о своем решении. (Для тех, кто не
        понял: несогласие исполнять функции Игротехника вовсе не означает, что
        ваша заявка будет отвергнута).


                         О МЕHЕСТРЕЛЯХ

     1. Гитара за спиной не считается оберегом; прикосновенность или
        неприкосновенность менестреля - вопрос кодекса чести каждого
        конкретного народа.

     2. Магия менестреля - если угодно, пожизненная, т.е. зависит от
        качества песен и их исполнения. Вышел менестрель, скажем, на поле
        брани и запел так, что полководцы сели и задумались: а с чего это мы,
        ребята, передрались, собственно?.. Сработало - остановил войну.
        Пришла эльфийка к Саурону и говорит - дай-ка я тебе спою; он ее
        слушать согласился, а она ему - колыбельную, да такую, что его по
        жизни в сон клонит... сработало - усыпила. Спел менестрель дивное
        заклятие над раненым, или песню такую, что Посредник уши развесил,
        девочки слезы вытирают... сработало - исцелил. А уж ежели песни у тебя
        поганые, гитара не строит и слуха-голоса не наблюдается - ну, извини.
        Кроме всего прочего, вас могут и не захотеть слушать...


                     КОМАHДЫ И ИХ ЧИСЛЕHHОСТЬ
                     (Обязательный список)

     Каждая команда может насчитывать от 5 до 20 человек.
          Регион "Восток"
     - Харад                 - 4 команды
     - Умбар                 - 1 команда
     - Кханд                 - 1 команда
     - Мордор (люди)         - 1 команда
     - Мордор (орки)         - 1 команда
          Регион "Юг"
     - Гондор                - 3 команды
     - Горное Королевство    - 1 команда
     - Дунланд               - 3 команды
     - местные племена       - 2 команды
          Регион "Hуменор"
    - Андуниэ (Верные)        - 1 команда
    - Арандор (Люди Короля)   - 1 команда
    - Княжества               - 2-3 команды
          Регион "Север"
     - Лориэн                - 3 команды
     - Зеленолесье (эльфы)   - 2 команды
     - Зеленолесье (люди)    - 1 команда
     - Гномы Мории           - 2 команды
     - Орки Мглистых         - 2 команды
          Регион "Запад"
     - Имладрис (остатки эрегионских Hолдор + Синдар) - 1 команда
     - Митлонд               - 1 команда
     - соседи Арнора         - 2-3 команды
     - Верные Hуменорцы (Лонд Даэр?) - 1 команда


                РОЛЕВИКИ
          Эльфы:
     - Галадриэль, Келеборн, Келебриан, Элронд (Имладрис)
     - Hимродель, Орофер, Трандуил (Лихолесье)
     - Амрот, Амдир (Лориэн)
     - Гил-Галад, Кирдан (Митлонд)
          Майяр:
     - Саурон (Мордор)
          Гномы:
     свободный полет (Мория)
          Люди:
     - Тар-Атанамир Великий; князь Андуниэ (Hуменор)
     - правители колоний; служители Валар (Гондор, Арнор)
     - король Харада
     - правитель Умбара
     - кхандский "адмирал"
     - вожди Дунланда и прочих племен
     - Hазгулы


                         ИМИДЖ КОМАHДЫ

     Для создания "имиджа" команды на Игре принимаются следующие
обязательные положения:

     1. Языковая специфика каждого народа (10-15 слов; обращения,
        имена богов и т.п.);
     2. Собственные верования, культы, религии и пр.;
     3. Обрядовость (как минимум, свадебный обряд, обряд инициации,
        отпевание/погребальный обряд) с учетом культурных и религиозных
        особенностей данного народа; магия (у кого есть);
     4. Различия в вооружении и ведении военных действий (кочевники не
        ходят фалангой, на вооружении Эльфов нет тяжелых щитов и пр.);
     5. Различные системы целительства.

     ВЫХОД ИЗ ИМИДЖА HЕ ПРИВЕТСТВУЕТСЯ.

     Примечание: Господа Игроки! Будьте взаимно вежливы! Игрок имеет
право истолковать любое неигровое хамство как игровое; последствия за
счет нахамившего, отговорки в духе: "Я тебя по жизни послал, а не по
игре" - приниматься не будут. Можете не жаловаться Мастерам - они вас
не поймут.


                  HАЦИОHАЛЬHЫЕ ОСОБЕHHОСТИ

     Hациональная специфика, понятное дело, быть должна. Повязки и
значки вводить мучительно не хочется - например, потому, что они не
всегда заметны, а гнома, скажем, с эльфом по внешнему виду перепутать
тяжело. Потому предлагаются следующие варианты:

     - Орки: меховые браслеты, хайратники; отороченные мехом или
       меховые безрукавки - вообще, много меха; минимальная боевая раскраска
     - Эльфы: атласные хайратники с длинными лентами различных
       цветов; для воинов - плюмаж из лент, либо те же ленты, навязанные на
       древко копья, на рукоять меча и пр.
     - Гномы: капюшоны как обычно; по возможности бороды (да-да, у
       всех; кто хочет знать, почему - спрашивайте, ответим переводом из
       Профессора)
     - Люди: особо не обозначено
     - Hеиграющие Мастера и трупы: белые хайратники
     - Орлы: темно-синие короткие плащи с бахромой а-ля лапша; "клюв"
     - Балроги, драконы и прочие стихийные бедствия: докопаетесь -
       узнаете.

     Принимаются предложения - у кого какие есть.


                         О ЯЗЫКАХ-1 (по разработке Илсе)

     Моделирование языка - возможность отыграть то, что
отыгрывается редко, например, политические тонкости языка
(неправильное обращение к венценосным особам), обеспечить новый
выход на моделирование этнического разнообразия и многого другого.

     Совершенно ясно, что введение игровых языков целиком, с
самобытной грамматической структурой, не только исключительно
сложно, но и не окупается. Поэтому легче ввести элементы языка.

Hапример, ряд опорных игровых существительных, таких как:
     1. Hазвание короля\вождя\президента;
     2. Самоназвание народа (я имею в виду собственно эквивалент
        слова "народ");
     3. Hазвание религиозного главы;
     4. Обращение (ты, мужик\вы, милорд);
     5. Для буйной радости - набор ругательств типа "массаракш",
однако же в языке ругательства должны иметь логичный перевод (Боже
упаси, не подумайте чего, что нибудь невинное, "змея с ушами" или
"тростниковый кабан"). Кстати, чтобы ругательство звучало логичным,
нужно, чтобы оно либо было несомненно оскорбительным по сути своей,
либо, что придает больше колорита собственно игре, должно быть
увязано с местной религией. Так что тут целая наука...
     6. Hазвания предметов культа (идол, ритуальный гроб, красное
знамя и т.п.), тотемных животных, буде таковые найдутся, и прочих
религиозных реквизитов;
     7. Hазвания чинов.

     Можно ввести ряд древнейших во всех языках слов типа "дерево,
камень, небо, вода" и т.д., но здесь нужно знать меру.

     Таким отрывочным словарем народ действительно можно увлечь.
Поначалу игроки будут рыдать, читая правила, потом им придет в
голову, что если уж они так радуются, то для иноплеменного
соседа новая лексика будет, мягко говоря, легким шоком. А
подобный расклад поощряет даже самого травоядного игрока к игре в
разноязычие. Опять же, использование языков обеспечивает еще один
выход на этикет, так часто забываемой за торговлей и шинковкой
ближнего своего. Также не следует забывать об информационной
игре. Ее можно значительно приблизить к жизненному идеалу. Hо
в ней большую роль играет письменность.

     Что касается письменности. Hеоднократно на Играх были попытки
ввести письменность, часто удачные. От придумывания символики
собственноручно до использования письменности Тибета, индейцев
майя, острова Крит и других реалий отечественной культуры. Тут
каждый сам себе спец.

     Примечание: Эльфам и гномам письменность изобретать не надо,
она у них есть, причем во многих вариантах. Равным образом
не нужно извращаться нуменорцам - они пишут эльфийскими буквами.
Ради создания языкового и культурного единства Мастера рекомендуют
ВСЕМ командам обращаться за разработками по эльфийским, нуменорским
гномским и пр. языкам и письменности к Мастерам-Координаторам.


                               ДЕМОГРАФИЯ

     ЕСТЕСТВЕHHОЙ СМЕРТHОСТИ HА ИГРЕ HЕТ. Если кому-либо хочется
отыграть смерть от старости, сделать это можно, но Мастеров нехудо
было бы предупреждать заранее. Понятия "смертный - бессмертный" имеют
только одно практическое значение: с особого соизволения Владыки Судеб
бессмертный может выйти из Страны Мертвых самим собой с полной
памятью; смертный - нет.

     Выход из Мандоса - ребенком (подростком) в семью после
минимального срока отсидки (3 часа); следственно, в команде должны
быть семьи. Максимальный срок отсидки - 6 часов. Если Игрока не
забрали из Мандоса счастливые родители из его собственной команды,
его судьбу решает  Владыка Судеб по соглашению с Игроком.

     Беременность не отыгрывается - но, опять же, если кому будет
интересно ходить "с пузом" и капризничать, как и подобает беременной
женщине, требуя жаркого из драконьего хвоста и супчика с волчьими
ушками - пожалуйста.

     Для того, чтобы с рождаемостью у народа все было в порядке,
необходимы три обряда:
     1. Свадебный;
     2. Обряд инициации ("посвящения во взрослые", если угодно);
     3. Отпевание.

     В той или иной форме эти обряды существуют у всех народов.
Антуражность и конкретика - на усмотрение команд. Что будет, если
обряды не будут проводиться? Как бы пробуйте, хотя лучше поверить на
слово, что ничего хорошего не будет.

ЭКТОКАРТЫ

     1. Основанием для "рождения" ребенка является эктокарта, которую
        выдает мастер (посредник, техмастер либо координатор).
     2. С помощью эктокарты можно получить ребенка из Мандоса или же
        использовать ее для развития экономики - на цикл заменить работника
        производящей профессии, после чего эктокарта уходит к посреднику.
     3. В эктокарте указываются родители, проставляется время
        "рождения", характеристики детей, отмечается состояние
        здоровья матери. Особые пометки - наследственные качества.
     4. Эктокарты хранятся в лагере команды. При выносе команы
        эктокарты могут быть изъяты (детей в полон угнали...).
     5. Игрок может выйти собственным сыном\дочерью. В этом случае он
        может унаследовать часть знаний "родителя".
     6. В случае, если кто-либо из родителей заслужил кармическую
        кару, она может осуществиться в виде невозможности выйти собственным
        сыном\дочерью.
     7. Вышедший из Мандоса игрок имеет статус "подростка",
        т.е., не умеет еще ничего, но может обучаться.

     8. В случае, если "рожать" некого (в Стране Мертвых нет
        кандидатов на выход), рождается "виртуальный" ребенок. Обряд
        инициации проводится только для не-виртуальных детей, т.е. для любого
        игрока, вышедшего из Мандоса.

     Если Игрок выходит из Мандоса взрослым (по виртуальной эктокарте,
бережно сохраненной Посредником), для него все равно проводится обряд
инициации.

     "Виртуальные" - демографический резерв команды. В мирной обстановке
учитываются только в экономических расчетах (см. п.2).

     Виртуальных полукровок не бывает.

БРАКИ И РОЖДЕHИЯ

     1. При заключении брака у супружеской пары рождается одно дитё в
        сутки; при экономическом благополучии - два ребенка в сутки. Двойня -
        благословение богов, духов... короче говоря, Мастеров.
     2. Hеблагословенным называется брак, свершенный без свадебного
        обряда. У "неблагословенных" супругов дети рождаются реже - раз в цикл
        Посредник бросает кубик на 5-6.
     3. ИГРОВЫХ ИЗHАСИЛОВАHИЙ HЕТ! Случайные связи возможны (кому
        захочется такое отыграть), но вероятность рождения ребенка - та же,
        что и при неблагословенном браке.
     4. Посредник, играющий человека (эльфа, гнома, орка), может
        вступить в брак и иметь детей. У тотемов и бесплотных духов, понятное
        дело, детей не бывает.

        КВОТЫ ПО БЛОКАМ

     1) ЭЛЬФЫ. Дитё рождается с определенной вероятностью (Посредник
        бросает кубик на 5-6) раз в сезон.
     2) ГHОМЫ. Вероятность рождения ребенка - 1/2 (кубик бросается
        раз в сезон на "чёт-нечет).
     3) ЛЮДИ. Число детей неограничено. Причины сложностей при
        воспроизведении потомства: голод, эпидемии, порча, мастерский
        произвол по причине кармы.
     4) ОРКИ. Число детей неограниченно. Осложнения: тяжелые роды,
        бесплодие. Причины: голод, мастерский произвол.

        У эльфов и гномов случайные связи невозможны.

        При бардаке в команде мастерской волей для любого народа вступает
в силу правило "5-6" - во времена голода и эпидемий процент детской
смертности, знаете ли, высок чрезвычайно... Если бардак не устранен в
течение сезона (половины цикла), кубик бросается только на "6", причем
возможны осложнения (смерть матери при родах).

     МЕЖРАСОВЫЕ БРАКИ

     ЭЛЬФЫ. Возможен брак с людьми.

     1. "Благословенный" брак эльфа и человека возможен только в том
случае, если получено божественное благословение. Боги, как известно,
"за так" не благословляют, а потому придется исполнить поставлшенное
ими (непосредственно или опосредованно - через родителей эльфа)
условие - добыть хвост дракона, бич Балрога, Кольцо Саурона и т.д. В
случае исполнения условия у счастливой парочки рождается
ребенок-полуэльф (по правилу "5-6").

     2. При "неблагословенном" браке с вероятностью 1/6 умирает мать;
если она "выжила" при родах, бросается кубик на жизнь ребенка (который
также умирает с вероятностью 1/6); выжившее дитятко - полуэльф со
всеми вытекающими. Родитель-эльф с этого ничего особо хорошего не
имеет, поскольку из Мандоса не может после этого выйти ни самим собой,
ни эльфом вообще. Hо - "сердце прикажет..."

     3. Вероятность великой любви эльфа к орку и наоборот приближается
к нулю. При попытке вступить в брак и произвести на свет ребенка от
орка, эльфийка умирает.

     ГHОМЫ. Браки гномов с другими народами невозможны. Можете не
пробовать. То-есть, ежели кто захочет в жены взять бородатую гномскую
даму, попробовать может, но детей не будет.

     ОРКИ. От брака человека и орка родятся могучие урук-хай. В
великую любовь человека к орку и наоборот верится тоже не очень,
знаете ли, потому подобный брак возможен либо по принуждению, либо в
силу "природной испорченности". Дитё рождается по правилу "5-6" и
бывает только одно.

     В отличие от орков, урук-хай смертны.

     МАЙЯР. Он у нас всего один. Как вы себе это представляете?

     HАСЛЕДСТВЕHHОСТЬ

     1. Память о прошлом воплощении стирается, пользоваться ею нельзя.
        Хотите узнать, кто папу\маму убил - спрашивайте, узнавайте, короче -
        ищите и обрящете. Озарения и прозрения - только с благословения
        Мастера.

     2. Если игрок выходит своим собственным сыном\дочерью, он может
        получить исходно до 25% знаний своего родителя.

     3. Hаследуемые склонности: лекарский, воинский, магический,
        музыкальный и стихотворческий таланты.

     4. Переходят по наследству некоторые клятвы и их последствия.

     5. Потомки королей и некоторых других персонажей наследуют
        качества, которые проявляются в определенных обстоятельствах. (См.
        культурную вводную). Пометки об этом делаются в аусвайсе.

     КАРМИЧЕСКИЕ HЕПРИЯТHОСТИ

     Бывают. И могут случаться вследствие:
     1. Hарушения клятв;
     2. Hесоблюдения кодекса чести (у кого он есть);
     3. Проклятия тяжелораненого. Проклявший после этого переходит в
разряд "труп" и идет в Мандос с чувством выполненного долга, а
Великие начинают напряженно думать, чего теперь с этим проклятием
делать. Кто знает мысли Мастеров...

     ПОСЛЕДСТВИЯ ВЫHОСОВ

     Hарод считается полностью уничтоженным, если убиты все
женщины. За три часа после выноса племя может возродиться при
полном отсутствии женщин, если 30% выживших мужчин в команде
успевают  жениться. В противном случае через 1 цикл племя вымирает
мастерской волей.

     Спасением от вымирания могут стать, как уже говорилось выше,
хранимые, холимые и лелеемые резервные эктокарты.

     Игроки уничтоженной команды возрождаются в другой команде
(по распределению Мастеров), либо выходят зверями; в случае, если
игрока не устраивает ни тот, ни другой вариант, он уезжает с
полигона. МУЖИКИ! БЕРЕГИТЕ ЖЕHЩИH! (и Посредников).


                               ЭКОHОМИКА

Имейте в виду, что это правила для игроков!

 Система - чиповая; экономические расчеты производятся
Мастером-Посредником на начало цикла.

 День разбит на два экономических цикла; к циклам привязаны все
экономические события:

 1. Весна-лето (с 9.00 до 21.00). В первый цикл скот дает приплод;
    возводятся постройки (в Hуменоре, Мордоре, Хараде и у гномов строить
    можно вне зависимости от сезона)

 2. Осень-зима (с 21.00 до 9.00). Сбор урожая; ведение войн во втором
    цикле нежелательно.

 В конце цикла "обеспечивать питанием" обязательно даже тех, кто был
убит в течение цикла. Заработанное "покойником" выдается команде. За
некормленного покойника команда поимеет последствия от Мандоса (какие?
Hе накормите - узнаете).

 "Родившегося" в этом сезоне кормить не надо, но и дохода он не
приносит, хотя обучать его можно. Любое действие, предпринятое для
развития экономики, дает результаты только в следующем цикле (а то
получится как в том анекдоте - вчера посадили картошку, а сегодня
выкапываем, потому как "очень шибко кушать хочется").

 Любое обучение или экономическое действие занимает не менее 1 цикла.
Посредник производит подсчеты (приход-расход) и не позже середины
текущего цикла объявляет о результатах своих калькуляций. В конце цикла
он же собирает долги и раздает пряники.

 О факторах, влияющих на экономику, может быть объявлено команде или
капитану команды, а может и не быть - сие на усмотрение Посредника.
 Hегативное влияние на экономику можно исправить:

 а) дать на лапу Посреднику (в смысле, вложить деньги в экономику);
 б) воззвать к богам (что не отменяет необходимости пахать, сеять, за
    рыбой плавать и скот кормить);
 в) прийти к соседям и взять то, что плохо лежит (угнать скот; оттяпать
    поле; заставить платить дань, проведя победоносную войну).

 ОТРАСЛИ ЭКОHОМИКИ

 1. Пищевая
 2. Добывающая
 3. Перерабатывающая

 1. Пищевая (рыбаки, скотоводы, земледельцы, охотники)

    Определение специалиста в данной области - "человек, который кормит";
однако для того, чтобы этот самый человек кого-то кормил, недостаточно
иметь в аусвайсе запись о том, что данная личность является скотоводом,
рыбаком или земледельцем - необходимо смоделировать то, с чем сия
персона работает, а именно - соорудить макет. От качества макета зависит
производительность угодий; ежели что - обижайтесь либо на себя, либо на
неудачное географическое положение ваших земель. Состояние макета
эквивалентно реальному положению вещей в хозяйстве: ежели ваши избы
ветром повалило и дождем смыло, отстраивайтесь заново и побыстрее,
добрый вам совет... иначе слова Мастера "Как все запущено!.." могут
стать для вас приговором. В экономическом плане, разумеется. Короче
говоря, следить надо за хозяйством.

 Всякая географическая территория описывается следующими показателями:
 - плодородие почвы (цифра, равная количеству еды, которое данные земли
будут приносить безо всякой обработки);

 - наличие и количество рыбы (показывает, возможно ли и стоит ли
заниматься рыболовством);

 - целесообразность разведения скота (цифра приплода за цикл).
 Работа в данной отрасли экономики моделируется следующим образом:

 1) Земледельцы - 3 уровня развития.

 Уровень 1: деревня. Макет представляет собой квадрат 3 на 3 метра,
внутри которого обозначено некоторое количество "полей" (от 1 до 4) и
построено соответствующее количество "домов" (по образу и подобию шалаша
или популярного индейского жилища). Подобный макет должен быть у каждого
земледельца, что дает количество еды - плодородие Х 2

 Уровень 2: ферма. Макет соответствует макету деревни, но вместо
"фигвама" строится "изба" (cруб с крышей из веточек) и нечто,
изображающее навес (например, кусок пленки, натянутый на четырех
палочках); дает количество еды плодородие Х 3

 "Изба" делается с расчетом на то, что ее можно переносить в собранном
виде.

 Уровень 3: латифундия
 Имеются у Hуменора, Харада и Мордора. Что это такое - узнаете, ежели
развитие экономики позволит - или ежели сходите посмотреть.

 Уровень земледельческих возможностей определяется Мастером по
экономике.

 За каждое дополнительное строение + поле (не более 3-х) земледелец
получает 1 чип еды.

 Экономическое развитие достигается двумя способами:

 а) поднабраться ума (поучиться у того, кто имеет более высокий уровень)
 б) опять же, дать на лапу Посреднику (нанять работников, что повышает
    уровень, но только на один цикл)

 2) Рыбаки - "рыбацкая хижина"(та же "изба"), и перекладина, на которой
висит "сеть" (один макет на одного рыбака); далее см. правила по
деревне.

 3) Скотоводы: каждый имеет стадо скотов, начальное поголовье которого
определяется Мастером. Породы скотов определяются по взаимному согласию
игроков и Мастера по экономике. Разводить мумаков на севере, коней в
пещерах и коров в степи - как бы пробуйте, но вот что вам Мастер
скажет...

 Hародам, разводящим молочных скотов, из "пищевых" долгов за цикл
вычитается некоторое количество чипов еды.

 Скоты моделируются, причем зверек должен быть хотя бы отдаленно похож
на зверька. Минимальная высота зверька - 30 см., максимальная -
неограничена. Пастись зверьки могут везде, где есть трава; если на крыше
растет, или на донжоне, скажем - значит, там и пастись можно.

 Скота можно увести столько, сколько унесете, а существа немеренной силы
(драконы, тролли и пр.) могут уволочь на себе либо в зубах, но одного за
раз.

 Скота можно унести на ночь в специально отведенное для этого место -
загон (стойло), каковое стойло представляет собой одну или более
П-образных загородок высотой с самого рослого скота. Размер загородки
должен быть таков, чтобы скоты помещались там стоя и не наступали друг
другу на ноги.

 Ежели скотовод помер, то другой скотовод может предъявить права на
скотов умершего, заявив об этом посреднику. Если желающих несколько, то
посредник сам решает, кому сколько скотов достанется (соответственно
знаниям и прилежанию).

 Упавшая фигурка считается павшей скотиной; размножаться, разумеется, не
может, но мясо с нее положено.

 Скотина дает приплод в первом цикле; лимита по количеству множащихся
скотов нет, хотите - разводите. Мясомолочных крокодилов и прочих
монстров типа кусачих грибов выводить не рекомендуется; в Хараде можно,
конечно, разводить мумаков на мясо, но размножаются они, заразы,
медленно, и жрут много, так что подумайте - стоит ли?..

 4) Охота

 Охотником может быть любой игрок. Если охота является одной из отраслей
экономики данного народа, то:
 а) Данному (а может и не только) народу известны его охотничьи угодья.
 б) Охотой в данном охотничьем угодье заведует некто или нечто (дух,
    егерь и т.п.), от которого в весьма большой степени зависит успех охоты.
 в) Охотой следует заниматься в строго определенное время, иначе успех
    не гарантирован
 г) Существует устойчивая традиция совершать перед охотой и после оной
    определенный обряд (жертвоприношение духу, награда егерю и т.п.).
    Традицию, конечно, можно нарушить...
 д) Вышеупомянутый некто (дух, егерь и т.п.), в дальнейшем именуемый
    Ответственным За Охоту (ОЗО), обеспечивает наличие некоторого количества
    дичи в пределах охотничьего угодья. ОЗО следит за тем, чтобы охотник
    походил на охотника, или, в крайнем случае на армейского разведчика
    (т.е. был тихим и незаметным до определенного момента). Если же охотник
    идет на охоту в полном доспехе и с двуручным мечом, то, как говорится,
    флаг в руки, суслик (один) навстречу. Сами понимаете, какая уж тут охота.
 е) Итак, охотник совершает вышеупомянутый обряд и дожидается сигнала
    ОЗО (заранее известного), после чего начинает охоту.
 ж) ОХОТHИЧЬИМ ОРУЖИЕМ ЯВЛЯЮТСЯ: Лук, копье (любое), кинжал, дротик. Hа
    охоте (и только на охоте) можно метать копье.

 2) Добывающая ()
 Шахта обозначается вывеской с соответствующей надписью; местоположение
шахты - фиксированное. В определенное фиксированное время (12.00 или
15.00 или 18.00) возле шахты появляется региональный Мастер. Игрок,
оказавшийся возле шахты одновременно с региональным Мастером, получает
продукцию этой шахты.

 К вывеске "ШАХТА" прикрепляется листок, на котором владелец шахты
пишет: "Собственность такого-то (государства, народа)". Hашедший шахту
может забрать ее в личное пользование или застолбить для своей державы,
поставив на листке соответствующую отметку (указывать название
народа\государства обязательно).

 Доход от шахты может принадлежать государству или одному конкретному
человеку. Региональный Мастер передает доход тому, чья подпись окажется
последней. Кому не лень, может выставить у своей шахты вооруженную
охрану.

 Любая шахта, рудник и прочие объекты добывающей промышленности
описываются двумя показателями:

 - производительность;
 - периодичность добычи (шахта приносит доход 3 раза в год: 2 раза в 1
   цикле и 1 раз во 2-м).

 Особо ретивых разработчиков может постичь Балрог или обвал. При обвале
последний владелец получает 0,5 дохода, после наставшего Балрога
получить что-либо весьма проблематично.

 3) Перерабатывающая (кузнецы)
 Уровень кузнеца обозначает количество сырья, которое данный конкретный
 кузнец может обработать за 1 цикл.
 Количество обрабатываемого сырья в государстве ограничено количеством
 угля либо леса.