ОБЩЕИГРОВЫЕ ПРАВИЛА Первое и главное. Играющий, погибший в ходе игры, теряет "личность", "память", право общаться с кем-либо, кроме Мастеров, и отправляется кратчайшей дорогой в Страну Мертвых. Разумеется, мы не в состоянии проконтролировать поведение каждого убиваемого, однако поверьте - человек, пытающийся уже после смерти передать кому-то какую-то информацию, выглядит по меньшей мере несерьезно. Пребывание в Стране Мертвых по продолжительности - примерно 10 часов, однако окончательное решение принимает все же Мастер. существует ряд факторов,влияющих на эту продолжительность (см. ниже). Играющий в начале Игры получает единственный и неповторимый шанс стать тем, кем ему хочется. В дальнейшем в следующих воплощениях его судьбу решают Мастера. Мораль - не спешите умирать! Использовать информацию "прошлой жизни", сводить старые счеты, разумеется, глупо и неэтично. Играющий может погибнуть: 1) в результате боевого столкновения 2) от "болезни" или "ранения" 3) быть убитым "зверем" или "чудовищем" 4) попасть в "ловушку" ПРАВИЛА БОЯ Оружие (обычное) в игре действует на ту часть тела, которая обычно прикрыта майкой (футболкой - выше пояса, торс и плечи - до локтя). Удары по предплечьям, ногам и голове безусловно запрещены. Любой удар в поражаемую зону - смерть для игрока. Доспехи в состоянии повысить живучесть. Тяжелый доспех прибавляет 2 жизни. Легкий - 1 жизнь. Шлем - 1 жизнь. Под тяжелым доспехом понимается металлический доспех (кольчуга), прикрывающий всю поражаемую поверхность. Под легким доспехом понимается одежда с нашитыми на нее металлическими пластинами, оставляющими значительные зазоры. Шлем должен быть выполнен из металла (или под металл) и быть похожим на настоящий. Доспехи нельзя надевать один на другой, но можно дополнять шлемом. Таким образом, максимальная защита (кольчуга + шлем) дает + 3 жизни. Обычное оружие - меч, кинжал, копье, дротик и т.д. - отнимает по одной жизни. Стрела из лука, арбалета, гномья секира - сразу по две. Дубина тролля - сразу все (доспехи не спасают). Катапульта - это некое приспособление, позволяющее метать куски дерна (40 на 40 см.), заменяющих камни. От попадания такого ╪камня╪ не спасает никакой доспех (см. выше). "Камни" можно также бросать руками со второго этажа построек. "Кипящая смола" - это крахмальный (мучной) клейстер, чем-либо подкрашенный. Льется со стен. При попадании на не защищенное доспехом тело засчитывается как ранение (см. ниже). Эльфийский шип - ядовитая колючка из сарбакана. Убивает при попадании в не защищенную доспехом часть тела, причем в любую. Ядовитый кнут гоблина - вырезанное у гигантского паука жало. При попадании в любую не защищенную доспехом часть тела парализует на 5 минут. СМЕРТИ И РАНЕНИЯ Убитые в бою, получив свои удары, опускаются на землю и молча, не подавая советов, ждут конца схватки, после чего встают и уходят в Страну Мертвых. "Мертвый" не должен говорить ни с кем! "Труп" можно ограбить - отнять все игровое оборудование (инструменты, деньги, припасы, продукты), кроме личного оружия и одежды. Впрочем, "мертвый" может согласиться оставить оружие своим товарищам. По прибытии в Страну Мертвых игрок подробно и правдиво рассказывает Мастеру обстоятельства своей гибели и отвечает на все вопросы, после чего тот решает его судьбу. "Ранить" может зверь. Раненым (а не убитым) может объявить человека Мастер поприходе в Страну Мертвых. Так что учтите - самый лихой удар в битве оставляет жертве надежду. Так что, если у вас есть время - добейте врага, нанеся ему 3-4 лишних удара и не забудьте сказать ему об этом. По приходе в Страну Мертвых он обязан будет сказать, что его добили. "Болезни" проистекают от разных причин, в том числе и от грязи в лагере. Болезни могут быть заразны. После получения ранения или болезни у пострадавшего есть еще два часа, чтобы найти кого-то, кто может помочь. Если он получил помощь - то ждет до окончания двух часов (или более - устанавливает лекарь). Если нет - идет в Страну Мертвых. Естественно, раненные и больные не могут сражаться. Играющий, пожаловавшийся Мастеру на голод и дискомфорт - считается умершим от голода и холода! ПЛЕННИКИ, РАБЫ И ПЫТКИ Чтобы взять в плен, достаточно затянуть на любой (кроме шеи!) части тела обезоруженного противника веревочную петлю. Такой человек считается связанным, не может сопротивляться, не может освободиться сам. Он имеет право не двигаться. Человек, закованный в "кандалы", может работать, но не может сопротивляться или бежать. Расковать его можно, "разбив кандалы" мечом, молотком или топором. Безоружного пленника можно пытать. Способы пыток - любые, не причиняющие сильной физической боли. Можно привязывать к столбу, сажать в яму, обливать водой, раскрашивать чем-нибуть. Но следует знать меру - это все же Игра! Единственное, что оговаривается - "плети". Безоружный пленник, подвергнутый "порке", обязан отжаться после каждого удара. Пропустивший три удара считается запоротым насмерть. Учтите - смерть от плетей, как и прямое самоубийство, увеличивают срок пребывания в Стране Мертвых в полтора-два раза! Подумайте, прежде чем отказываться от участи раба! СЕМЬЯ и НАРОД Игрок не имеет никаких гарантий, что в новой жизни он окажется среди своих, но вероятность этого события можно сущестенно увеличить. Обряд похорон. Он свой у каждого народа. Чем пышнее и длительнее обряд, чем больше подарков положат на тело "убитого", тем больше вероятность его возвращения, причем не с пустыми руками. Семья. У каждого народа есть свадебный ритуал. Если погибший имел супруга, то он выходит собственным сыном (дочерью) с правом пользоваться информацией отца (матери). Мужчинам здесь несколько лучше - если ╪вдова╪ прожила 10 часов после его гибели, то он выходит не только своим сыном, но и на территорию своего народа. В противном случае он может оказаться где-нибуть пленником или рабом. Народ, полностью истребленный два раза, не возрождается. Народ, в котором не осталось ни одной женщины, не получает пополнения. Следует находить себе женщин из других народов (но, разумеется, своей "расы"). ЖИВОТНЫЕ И ЧУДОВИЩА Животные и чудовища в игре организуются из "мертвых" игроков, что скрашивает их пребывание в Стране Мертвых. Животные и чудовища имеют определенные зоны обитания и их поведение подчиняется определенным закономерностям. На животных можно охотиться. Убивший животное получает от него некоторое количество продовольствия. Чудовища не съедобны. Все животные боятся огня. Олень. Костюм - рога и накидка. Может ранить охотника толчком двумя руками в грудь. Доспех спасает. Убивается двумя ударами в корпус. Кабан. Костюм - маска и шкура. Убивает ударом ребром ладони в корпус, ранит - в руку или ногу (конечность отнимается). Доспех спасает. Убивается четыремя ударами в корпус. Медведь. Костюм - маска и накидка. Убивает, сбив человека с ног и навалившись на него, а также обхватив тело руками и продержав 5 секунд. Доспех не спасает. Убивается шестью ударами в корпус. Чудовища. Здесь не приводятся способы их убить, ибо это - отнюдь не всем известно. Узнавайте! Тролль. Костюм - маска и накидка. Убивает - как медведь плюс может драться дубиной. Дубина поражает сквозь любой доспех с первого раза. Тролль может быть разумным существом (а может и нет). Паук. Имеет ядовитое жало (мячик на резинке). При попадании такого жала в любую часть тела человек считается парализованным на 5 минут. Доспех спасает. Паук может убить, схватив руками за шею. Паук имеет паутину. Если он оплетет человека, тот не может освободиться сам. Более того, если кто-то в присуствии паука прикоснется к паутине - он считается прилипшим. Освободиться от паутины можно мечом или кинжалом. Паука можно убить одним ударом любым оружием. Боится огня. Умертвие. Костюм - череп с подсветкой и белый саван. Оно неуничтожимо, его можно лишь заклясть. Водится только ночью, и только в "долине могильников". Охраняет сокровища. Если оно осветит кого-то фонариком с 10-15 метров, такой человек считается захваченым. Умертвие укладывает его рядом с сокровищами и держит так два часа, после чего жертва отправляется служить Саурону. Если кто-то сумеет убрать от горла жертвы меч - человек освобожден. Если нет - судьба! Барлог. Огненная тварь. Убивает любым прикосновением. Доспех не спасает. ЭКОНОМИКА Продукты питания, дополнительное оружие и прочее будет попадать в Игру только путем работы на полях и в шахтах, или в результате торговли со страной мертвых. Денежная система. Денег как таковых в игре нет. Зато есть драгоценные металлы - свинцовые пластинки определенного типа. Свинец играет роль золота. Причем, переплавленный в монеты, он принимается купцами в 3-5 раз дороже,чем в "самородках", которые могут в принципе и вообще не взять. Монеты же стабильно принимаются Мастерскими купцами, Мастерским кабаком, страной мертвых и, следовательно, имеют устойчивое хождение во всей Игре. Курс монеты тем выше, чем эстетичнее исполнение, чем сложнее рисунок. Стандартные монеты будут представлены перед игрой. Выкуп оружия. Команда, прибывшая на игру, оставляет большую (до 70%) часть своего оружия и доспехов на своем складе в Стране Мертвых. Впоследствии это имущество может быть выкуплено на деньги и ценности, приобретенные в игре. Мастера гарантируют, что оружие попадет только в руки хозяев, чужого оружия из Страны Мертвых никому не дадут. Изделия. Полезно привозить на Игру и делать в Игре поделки, рисунки, украшения и т.д.. Эта продукция будет стабильно приниматься Мастерскими купцами и Страной Мертвых в обмен на оружие, доспехи, инструменты, материалы, продукты. Кроме того, вам наверняка захочется оставить на память об Игре какое-нибуть купленное в ней украшение! Сельское хозяйство. Основной источник продуктов в игре - модель сельского хозяйства. Подробно модели описываются командам перед игрой. Кроме того, продукты можно покупать у купцов и добывать охотой. Рудники - дело гномов. Добыча золота - дело всякого, кто найдет жилу и захочет ее разрабатывать. Купцы могут приходить из Страны Мертвых - это Мастерские купцы. Играющие могут сами прийти в Страну Мертвых и торговать, но только одним из трех способов: 1) Приплыть на плоту по реке. 2) Прийти с караваном Мастерских купцов. 3) Прийти с "купеческой картой". Такие карты будут даны некоторым участникам в начале игры. Это - игровые купцы. Купеческую карту можно отнять и самому прийти с ней в Страну Мертвых. На купцов (и Мастерских и игровых) можно нападать в любой момент, кроме нахождения в стране мертвых. Цены. Начальные уровни задаются с началом игры, далее - рынок есть рынок. МАГИЯ Народы (гномы, эльфы, люди) не имеют права надевать костюмы друг друга. (Естественно, в пределах одного народа можно, даже если он разделен на части). Исключение составляют хоббиты, которые могут прикинуться кем угодно. В Игре есть кабак "Гарцующий пони", хозяин которого, Лавр Наркисс, дружен с Гэндальфом и еще кое с кем. Для охраны кабака Гэндальф по дружбе подарил ему волшебное право - если Наркисс запустит в разбушевавшегося посетителя кружкой, миской, огрызком, сопроводив бросок магической фразой "У меня приличное заведение!", пораженный выключается из игры на 30 минут, в течении которых используется Наркиссом для подсобных работ на кухне. Это право действует на территории кабака. Кроме того, у Наркисса есть "жалобная книга", попавший в которую (например, за нападение на кабак), может рассчитывать на неприятности при попадании в страну мертвых. МАГИ И НАЗГУЛЫ Маги и назгулы - две отдельных категории существ. Они много знают и много могут. Маг может ответить на многие вопросы (если захочет), исцелить больного, дать талисман от чудовищ, спасти от Моргульского клинка и многое другое. Маги и назгулы бессмертны, но их можно на время развоплотить. Сделать это может каждый, причем обычным оружием, но как - ведомо только им самим. Для магов и назгулов этот способ одинаков. Назгулы могут применять моргульские клинки. Пораженный им в любую часть тела (кроме головы) получает в руки обломок клинка, и с этого момента у него есть 1 час, чтобы найти целителя. Потом игрок уходит в распоряжение назгула. Если за этот час его убили, он уходит к назгулу немедленно. Кроме того, назгул всегда может выйти из боя. (Раскинул крылья и улетел!) Назгул вообще тварь жуткая. Наверняка ничего утверждать нельзя, но назгул, пройдя по полю, может стать причиной неурожая, а по городу - эпидемии. Попасть в плен к назгулу - вообще мрак. И у магов и у назгулов есть и другие свойства, которые проявятся в ходе игры. КОЛЬЦА Кольца - вещь загадочная. Единственное, что известно точно - действие колец гномов. Если по совершении торговой сделки гном предъявит Магическое Кольцо, его контрагент обязан заплатить двойную цену и разойтись с гномом в разные стороны. Великое Кольцо - дает невидимость. Человек, одевший его, невидим - на него нельзя нападать и за ним нельзя гнаться (исключения составляют назгулы и еще кое-кто). Получивший Кольцо (за исключением хоббита) не может отдать его никому. Никто не имеет права выбросить или спрятать Кольцо! Всякий, кому в руки попало Кольцо, обязан найти Мастера и сообщить ему об этом. Игрок, желающий объявить Кольцо своим, обязан сделать это в присутствии Мастера. Все Кольца, кроме назгульских, можно у владельцев отобрать. Если вы хотите их использовать, надо найти Мастера и поговорить с ним. ЭЛЬФЫ Три эльфийских поселения (Раздол, Лориэн, Серебристая гавань) обладают правом частичной неприкосновенности - когда вокруг них развешена яркая гирлянда, пересечь ее не могут орки, гоблины, тролли, пауки, назгулы и существа, давшие присягу назгулам, или порабощенные. Внутри поселений есть покой, в который вообще никто не может войти. Эльфы не занимаются сельским хоэяйством, продукты появляются у них сами. (К эльфам Лихолесья это не относится). Эльфы умеют делать талисманы и обереги, о свойствах которых знают они сами. Эльфы могут лечить ранения и болезни. У владычицы Лориэна есть Зеркало, заглянувший в которое обязан отвечать на все ее вопросы только правду. Тем же свойством обладает палантир. Есть у этих предметов и другие волшебные свойства. Безусловно, у эльфов есть много других секретов. Но это - дело эльфов. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Здесь изложены только те правила, которые важны для всех участников Игры. Есть отдельные правила для эльфов, гномов, магов и т.д.. Одно гарантируется - правила боя именно таковы, каковы они описанны здесь, и ничто их не в силах изменить никакой магией. Магия, в основном, дает некоторые преимущества при попадании в страну мертвых, дает, что немаловажно, дополнительную информацию, защищает от всяких тварей... Так что - узнавайте, думайте, и, главное, рассчитывайте на себя!